水曜日, 8月 28, 2019

マジック:ザ・ギャザリング入門の入門。

マジック:ザ・ギャザリングにはウェルカム・デッキと言う物が存在する。

マジックの公認店で配布されているデッキで、これ一つで遊べる様になっている。
詳しくはマジック公式サイトのスタートガイドにあるが、このウェルカム・デッキを手に入れた状態の人の副読本として、このエントリは機能する様になっている。

また、このエントリはマジックのエッセンスに触れる事を最優先事項としてある為、ルール的に正確でない事柄などが書かれている場合がある。多分、これだけでは遊べないので、細かいルールが知りたい場合はマジック公式サイトの遊び方を見て欲しい。



では、始める。



マジックでは、各々のプレイヤーは凄い魔法使いになり、相手の魔法使いと決闘をする。
双方のライフポイントは20で、これを0にした方が勝つ。

とは言え、プレイヤーは魔法使い。
魔法は使えるけれども、直接攻撃相手を攻撃する事は出来ない。

そのため、効率良く相手を攻撃するために、モンスターの類を召喚して相手を殴らせるのである。






第一章:カードのプレイ



カードの真ん中左手辺りに「土地」とか「クリーチャー」とか「ソーサリー」とか「インスタント」とか「エンチャント-オーラ」とか書かれている筈なので、まずはそれを抜き出してみよう。
もし、貴方がウェルカム・デッキを持っていない場合、マジック公式サイトを参照の事。但しここでは、アーティファクトとプレインズウォーカーの説明はしない。

まずはクリーチャーを見て欲しい。

クリーチャーは前述の通り、これを召喚してこれに相手を殴らせるモンスターの事である。
右下に1/1とか3/3とか言った様なスラッシュで区切られた数字が2つあるかと思う。
これはクリーチャーの攻撃力とヒット・ポイントを示している。
左の数字が攻撃力であり、右の数字がヒット・ポイントである。
攻撃力はクリーチャーがプレイヤーを殴った時に、どれだけライフポイントを減らせるかを示している。
ヒット・ポイントの方はクリーチャーがプレイヤーを守った時に、これだけのダメージを受けると死んでしまうよ、と言う事を示している。
この攻撃力の事を「パワー」、ヒット・ポイントの事を「タフネス」と呼ぶ。

と言う訳でクリーチャーを召喚してみたいのだが、その為の召喚魔法を使うのはタダと言う訳にはいかず、その為のマジック・ポイントの様な物が必要になる。
それが、「マナ」と呼ばれるエネルギーである。

そこで、抜き出しているであろう土地を見て欲しい。
土地には、テキストが書かれておらず何か大きなシンボルの絵が描かれていると思う。
多分、おひさまのマークか、水滴のマーク、あるいはドクロのマーク、何か火がぐるぐるしてるマーク、木のマークのどれかが描かれていると思うのだが、これは、その土地が生み出せるマナの種類を示しているのである。

ウェルカム・デッキは実は5種類あって、それぞれが5つの色に対応している。
マジックには、おひさまの「白」・水滴の「青」・ドクロの「黒」・火がぐるぐるしている「赤」・木の「緑」の5つの色を持つマナが存在しているのである。
このマナの種類の細かい所は後述する。

じゃあ、その、召喚のために使うマナと言う物を生み出すにはどうしたら良いのか?
察しの良い人はそろそろ気付いているかもしれないが、土地からマナを生み出して使うのである。

マジックに於いて、使用済みである事を示す為に、使った印にカードを縦向きから横向きにする。
とりあえず、土地を1枚出してみて、横向きにしてみよう。
これで、マナが1個発生した事になる。
この横向きにする作業を「タップ」と言う。

では試しに土地を4つ抜き出して、4つタップしてみよう。
これで、マナが4つ発生した事になる。

ところで、さっきマナには5つの色があると言った。
では、その色が違うと言うのはどう言う事なのか?
ここで、もう一度クリーチャーを見て欲しい。

右上の所に、良く見ると土地に書いてあるのと同じシンボルの絵が描かれているのが見えるかと思う。
その絵が支払わなければならないマナの数と種類を示す。
と、同時に数字も書かれていると思う。
これは、何でも良いから払わなければならないマナを示す。
クリーチャーを召喚する為には、それらの合計の数のマナを支払わなければならない。

例えば、クリーチャーにおひさま・おひさま・2とか書かれていたら、それは白のマナ2つと何でも良いからマナを2つ支払えと言う事であり、その合計4マナを支払って、クリーチャーを召喚する事になる。
ドクロと1なら黒のマナ1つと何でも良いからマナを1つ支払えと言う意味。

これで、多分クリーチャーを召喚できるようになった筈。

じゃあ、他のカードは何なのか?

ソーサリーとインスタントはいわゆる魔法で、使ったら使い捨ての物である。
その差に関しては後程説明するが、マジックに於いて、魔法では、例えば、火の玉を作って相手の魔法使いに投げつけたり、逆にそれを防ぐ盾を張ったり、色々出来る。

エンチャント-オーラはウェルカムデッキに於いては基本的にクリーチャーを強くしたり弱くしたりする装備みたいな魔法だと思っていれば良いだろう。

それらを使うのにもマナが必要。
要は、土地以外の全部がマジック・パワーを使う魔法で、それらは召喚魔法といわゆる瞬間的な魔法、装備系の魔法に別れていると思ってもらえればほぼほぼ間違いなく、魔法を使うのにはマジック・パワーたるマナが必要だと思って貰えれば良いかと思う。
で、そのマジック・パワーたるマナを生み出すのは土地を使う必要があり、使った印として横向きにする、即ちタップする必要がある。

ここまでで、魔法の使い方は覚えられたと思う。



第二章:戦闘



じゃあ、今度はクリーチャーをどうやって殴らせるかのレクチャーに入ろうと思う。

最初にも言った通り、プレインズウォーカー同士の決闘に於いて、相手を倒すのに、クリーチャーに殴らせるのは割と効率の良い方法なのである。

今まで見た魔法を見て分かると思うけど、何しろソーサリーとインスタントは瞬間的な使い捨て呪文であるし、エンチャント-オーラはクリーチャーの強さを変える物だったりするのであって、そりゃまあ、召喚したらずっと居てくれるであろうクリーチャーに殴らせるのが効率良いよね、となる。

では、ここでクリーチャーを1枚抜き出して欲しい。
そして、攻撃したと言う事を示すためにタップしてみよう。
これで、相手を攻撃している事になり、相手が何もしなければパワーだけのダメージが相手のライフ・ポイントに与えられる。

クリーチャーでの攻撃は、何体ででも出来るが、自分の手番1回につき1回しか行う事が出来ない。
例えば、クリーチャーが3体いたらそれ全員で攻撃する事は出来るが、1体ずつ3回攻撃する事は出来ない。
また、攻撃出来るのは相手の魔法使いにだけで、クリーチャーに攻撃する事は出来ない。

じゃあ、このクリーチャーの攻撃を受けるしか手は無いのか、と言うとそんな事は無く、クリーチャーは魔法使いの盾にもなってくれるのだ。

「タップ状態」(使用済み)でないクリーチャーは、相手のクリーチャーが殴って来た時に、魔法使いの盾として防御してくれる。
どのクリーチャーでどのクリーチャーを防御して貰うのかは、防御側のプレイヤー自身で選ぶ事が出来る。
ちなみに、相手のクリーチャーが強そうと思ったら、複数のクリーチャーで1体のクリーチャーを防御する事も可能だ。

で、攻撃側のクリーチャーと防御側のクリーチャーは、お互いのパワー分のダメージをタフネスに与える。
そして、タフネス以上のダメージを受けたクリーチャーは死んでしまう。

例えば、1/1同士のクリーチャーで殴り合ったならば、それらは相打ちになるが、1/1と2/2の殴り合いならば1/1だけが死に2/2は生き残る。同様に2/1と1/2ならば相打ちになる。



第三章:フェイズ



マジックは将棋や囲碁みたいな、自分の手番と相手の手番を交互に行うゲームである。この手番の事を「ターン」と呼ぶ。
ターンは「フェイズ」と呼ばれる順番に従って進行される。

マジックは順番通りにフェイズとターンを進める事を繰り返すだけの単純なゲームであり、例外は存在しない。



第四章:スタック



ところで、ここまでの話の中で、まだ説明していない事が一つある。

マジックは魔法使い同士の決闘なので、魔法合戦も発生する。
その魔法合戦に於いては、相手が何の魔法を使ったかを見てから、どんな魔法を使うかを決める事が出来る。
それを再現する為のルールが「スタック」である。

魔法はマナを支払ったらすぐ使われるのではなく、一度相手の対応を待ってから使われる。

以前自分は、

火の玉を作って相手の魔法使いに投げつけたり、逆にそれを防ぐ盾を張ったり、色々出来る、と書いた。
これを例にしてスタックの説明をしようと思う。

まず、マナを支払って火の玉を作る魔法が使われる。
火の玉が作られようとしているのを見た相手は盾の魔法を使う。
先に盾が張られる。
後から火の玉が出来て投げつけたが、相手は盾があるので無傷。

これがスタックと言う事で起きる事象である。

簡単に言うと、

使われた魔法は一度相手の対応を待つ。
両方が何もしなくなったら最後に使われた魔法から発現する。

これだけである。





とまぁ、ざっくり駆け足でマジックのエッセンスだけ説明してみた。
勿論これはイメージを元にしたエッセンスなので、細かい事は省いてある。

マジックは難しい、と言うイメージを払拭し、何となく自分でも出来るんじゃないかな、と思わせたく、このエントリを書いたのだが、如何だったろうか?

これを読んだ貴方は、多分他の全くマジックを知らない人よりはマジックを知っている筈。
これからは、独学でマジックに触れても良いし、ティーチングキャラバンに出ても良いだろう。



と言う訳で、以下、独学向けの人のお勧めリンク。

入門者向け記事

スタートガイド
全くマジックに触れた事が無い人がまず読むべきはスタートガイドかと思われます。
多分、このエントリよりは細かく書いてあります。

how to play
遊び方。
基本的なルールはこれでチェック。

MTGWIKI ウェルカムデッキ
ウェルカムデッキの内容が書いてあります。

Mtgwiki 概説
初心者向けの概説。

プレインズウォーカーのしくみ
ここでは全然説明してもいないプレインズウォーカーと言うカードタイプに関する解説。

初心者向け記事

晴れる屋初心者向け記事
プレイングやルールの基礎について。

勝てるマジック
プレイングの基礎について。

beyond the basic
プレイングのもう少し上級者向けの所について。

その他

復帰プレイヤー向け記事
復帰勢はこれを見よう。

はじめようmtga
MTGAと言うパソコンでマジックを遊べるゲームの解説等のサイト。

土曜日, 8月 04, 2018

個人的メモ:Core Set2019、Welcome Deckの内容。

Core Set 2019のWelcome Deckのリスト。

https://mtg.gamepedia.com/Core_Set_2019/Welcome_decksのリストをデッキリスト翻訳機にかけた物です。

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【White Deck】

Creature (11)

1 《セラの守護者/Serra's Guardian》

1 《ドワーフの僧侶/Dwarven Priest》

1 《信仰の伝令/Herald of Faith》

2 《ロクソドンの戦線砕き/Loxodon Line Breaker》

1 《オレスコスの速爪/Oreskos Swiftclaw》

1 《ペガサスの駿馬/Pegasus Courser》

1 《星冠の雄鹿/Star-Crowned Stag》

1 《銀嘴のグリフィン/Silverbeak Griffin》

1 《太陽の歩哨/Sun Sentinel》

1 《錆色翼の隼/Rustwing Falcon》

Sorcery (1)

1 《返報/Take Vengeance》

Instant (3)

1 《鼓舞する突撃/Inspired Charge》

1 《力強い跳躍/Mighty Leap》

1 《活力回復/Revitalize》

Enchantment (2)

1 《騎士の誓約/Knight's Pledge》

1 《光明の縛め/Luminous Bonds》

Land (13)

13 《平地/Plains》

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【Blue Deck】

Creature (10)

1 《謎かけ達人スフィンクス/Riddlemaster Sphinx》

1 《エイヴンの風魔道士/Aven Wind Mage》

1 《大襞海蛇/Frilled Sea Serpent》

2 《噛みつきドレイク/Snapping Drake》

2 《トレイリアの学者/Tolarian Scholar》

1 《霧の壁/Wall of Mist》

1 《大気の精霊/Air Elemental》

1 《霧まといの川守り/Mist-Cloaked Herald》

Sorcery (3)

2 《予言/Divination》

1 《睡眠/Sleep》

instant (2)

1 《不快な冷気/Uncomfortable Chill》

1 《混迷/Befuddle》

Enchantment (2)

2 《水結び/Waterknot》

Land (13)

13 《島/Island》

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【Black Deck】

Creature (11)

1 《墓起こし/Gravewaker》

1 《沼踏み/Bogstomper》

1 《戦墓のグール/Diregraf Ghoul》

1 《グレイブディガー/Gravedigger》

1 《骸骨射手/Skeleton Archer》

1 《流血の空渡り/Skymarch Bloodletter》

1 《吸血鬼の君主/Vampire Sovereign》

2 《歩く死骸/Walking Corpse》

1 《ぼろぼろのミイラ/Tattered Mummy》

1 《欲深い悪漢/Grasping Scoundrel》

Sorcery (2)

1 《リッチの愛撫/Lich's Caress》

1 《君主の一噛み/Sovereign's Bite》

Instant (3)

1 《殺害/Murder》

2 《束縛の胞子/Strangling Spores》

Enchantment (1)

1 《冥府の傷跡/Infernal Scarring》

Land (13)

13 《沼/Swamp》

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【Red Deck】

Creature (11)

1 《シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon》

1 《炎の精霊/Fire Elemental》

1 《ゴブリンの激励者/Goblin Motivator》

2 《敵意あるミノタウルス/Hostile Minotaur》

2 《オナッケのオーガ/Onakke Ogre》

1 《電光吠えのドラゴン/Sparktongue Dragon》

1 《火山のドラゴン/Volcanic Dragon》

2 《カルガの竜騎兵/Kargan Dragonrider》

Sorcery (1)

1 《焦熱の決着/Fiery Finish》

Instant (5)

1 《感電/Electrify》

1 《稲妻の一撃/Lightning Strike》

1 《ショック/Shock》

1 《ラッパの一吹き/Trumpet Blast》

1 《放射稲妻/Radiating Lightning》

Land (13)

13 《山/Mountain》

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【Green Deck】

Creature (12)

1 《攻撃的なマンモス/Aggressive Mammoth》

1 《逆毛の猪/Bristling Boar》

1 《ケンタウルスの狩猟者/Centaur Courser》

1 《巨大な戦慄大口/Colossal Dreadmaw》

1 《恐吠の双子/Ghastbark Twins》

1 《大蜘蛛/Giant Spider》

1 《高地の獲物/Highland Game》

1 《茨隠れの狼/Thornhide Wolves》

1 《蔦の壁/Wall of Vines》

1 《熊のチャンピオン/Ursine Champion》

2 《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》

Sorcery (1)

1 《狂気の一咬み/Rabid Bite》

Instant (3)

1 《垂直落下/Plummet》

2 《剛力化/Titanic Growth》

Enchantment (1)

1 《樫変化/Oakenform》

Land (13)

13 《森/Forest》

月曜日, 5月 14, 2018

「フロアルール読み比べ」第3回:罰則・ペナルティはどれくらい違っているのか?

何となく始めた短期連載企画「フロアルール読み比べ」。

第3回の今回は罰則・ペナルティの実例について各ペナルティガイドラインから紐解いて行きましょう。ここではWeb上に存在している、今回は5つのペナルティガイドラインにご登場願います。

では、それぞれの文書から罰則・ペナルティの実例について見てみましょう。

例として用いるのは、いわゆるカードの引き過ぎ。「ダブルドローをミスって行ってしまった場合」に適用される罰則・ペナルティです。



7.過剰なドロー 適用される罰則:<警告>、または<デュエルの敗北>
※ この違反には、<警告>以上の罰が適用されます。

過剰にカードを引いた場合、有利になりうるため、厳しい罰がくだされます。
ただし、カードを見てしまうことはよくあり 得ることなので、これに関しては別途罰則が設けられています (「6.禁止されたカードの閲覧」参照)。
山札より動かされた過剰なカードが手札と客観的な見分けが つかなくなった場合、それは過剰なドローとみなされます。

プレイヤーがカードを引いたとき、即座にそのカードは手札 に入ったものと判断されます。それは(何らかの効果でカードを 引いたとき以外)一般にドローフェイズの開始も意味します。
カードの枚数を数えるために、表を見ずにテーブルの上に裏 返して置いた場合には、過剰にカードを引いたとは判断しません。
この罰則は一連の行動で複数枚過剰に引いてしまった場合にも1 度だけ適用されます。

例1)「益々繁盛」をプレイしたプレイヤーが、4枚カードを引い てしまった。

この問題を直す時、過剰のカード(どれが過剰のカードか判ら ない場合には無作為に選ばれたカード)は必ずデッキの一番上に戻されます。その後で山札はシャッフルされ、山札の一番上が何であるか判ることによる有利を無くすべきです。ただしプランゾーンなどによって山札のある一定の位置にどのカードがあるか判っているとジャッジが判断した場合、そのカードは山札をシャッフルした後に所定の位置へ戻されるべきです。

プレイヤーがスマッシュすべきカードをスマッシュせずにカードを引いてしまった場合、プランゾーンが公開されていた等でそのカードの内容が特定できる状況であれば、そのカードを確認の上スマッシュに置きます。そのカードの内容が特定できない場合、山札の次のカードをスマッシュとします。いずれの場合も、プレイヤーの故意でないと判断された場合、「過剰なドロー」ではなく「プレイミス」として扱い、ペナルティを出すべきです。

ジャッジが状況を戻すことができないほど多くのカードをプレイヤーが引いてしまった場合には、<デュエルの敗北>が適用されます。また、その過剰のカードを引いたことで大きな有利を得たとジャッジが判断した場合(例えば、対戦相手によって 操作されていた山札を見た、戦略的に決定的なカードを見たなどの場合)にも、罰則が<デュエルの敗北>に格上げされます。

(ディメンション・ゼロ プロジェクトレヴォリューション 汎用フロアルール)



ディメンション・ゼロやプロジェクト・レヴォリューションは、山札の一番上をプランゾーンとして表向きにする事で、条件はあるけれども手札にあるかの様にそこのカードをプレイする事が出来る、と言うのと、山札の一番上をスマッシュゾーンと言う所に置く事でダメージとすると言うルールがあるゲームです。例示にある「益々繁盛」とは、2枚引くカードですね。

ディメンション・ゼロやプロジェクト・レヴォリューションに於いて、基本的にはダブルドローは警告ですが、復元不可能な状況になってしまった場合にはデュエルの敗北もあり得る、また、クリティカルなカードを引いてしまった場合にもデュエルの敗北になるのですね。ちなみに、デュエルの敗北と言うのは、MtG語で言う所のゲームの敗北相当の物です。



4e.不正な非公開カード
非公開領域に不正な枚数や状態のカードを持っていることに対する違反です。
例:カードを2枚引くべきところで3枚引いてしまった。
山札から探して公開して手札に加えるべきカードを、公開せずに加えてしまった。
競技:違反を行ったプレイヤーは警告を受けます。
共通:違反者の相手に対し、その不正な状態にある非公開領域のカードをすべて公開します。
その後、その領域に本来より多い枚数のカードがある場合、対戦相手はそのうち多い枚数のカードを選択し、それらのカードが本来あるべきであった領域に移動します。例えば、カードを2枚引くべきところで3枚引いてしまった場合、そのプレイヤーは警告を受け、相手に手札を公開し、相手はその中から1枚を選んで山札の一番上に戻します。

(FOW事務局TCG事例対処規定)



FoWTCGは日本では馴染みのない方も多いかもしれませんが、欧米やらアジア圏やらに売れているらしくたまに耳に入って来るTCGではあります。サイドボード有一本先取なんて言う変わったルールのレギュレーションがあったり、結構色々と工夫している感があります。

さて、そのFoWTCGに於けるダブルドローは、警告の上、対戦相手に手札を見せて選んで貰った余分なカードを山札の上に置くと言う物。確かに対戦相手に委ねる形ですと、余分なカードを引いてしまった事に関する不公平感は減りますね。



10.3 ゲーム上の誤り─ 過剰なカードを引いた
ペナルティ:【警告】
定義:
プレイヤーが不正に1枚またはそれ以上のカードを手札に入れ、かつその行動や処理が他の〔その他一般のゲームルール抵触行為〕や〔意思疎通規定抵触行為〕にあたる行為の直後でもなく、また解決順を間違えたことによるものでもない場合に適用される。そのプレイヤーが実際にカードを引く前に(複数枚引く場合はその枚数も含めて)対戦相手の確認を受けていた場合、それは〔過剰のカ
ードを引いた〕としては扱わない。
また、本来持ち得ない枚数のカードを手札に持っていた場合にも〔過剰のカードを引いた〕として扱われる。
理念:
この誤りは簡単に発生してしまうものであるが、対戦相手に気付かれずに見逃される危険性を考慮するとペナルティは重いものになる。
追加措置:
過剰なカードを引いたプレイヤーは、それによって得たであろう利益を最大限なくすようにされるべきである。現状復帰の措置として、過剰に引いたであろう枚数だけ、手札から対戦相手にカードを選ばせ、そのカードを山札に戻してシャッフルする。

(デュエル・マスターズ 競技イベント運営ルール)



デュエマに於けるダブルドローは、警告の上、対戦相手に手札を見せて選んで貰った上で、余分なカードを山札の中に入れてシャッフルと言う物。FoWTCGのルールに於いての山札の上に置かれるのと、デュエマに於いてのシャッフルされるのとでは、微妙ながらも大きな違いがあるので、ルールとしての好みは分かれそうです。



第4節手札にカードを 余分に加えてしまった

〓罰則基準〓
レベル1:マッチの敗北
レベル2以上:マッチの敗北

山札のカードが移動した結果、手札にあるカードに触れた場合、そのカードは手札に加えられたものとして扱われます。
その結果、手札にカードを余分に加えてしまった場合、ミスをした ファイターに対して【マッチの敗北】が与えられます。ただし、大会レベル2以下の大会に於いて、完全ではなくともある程度の正常化が可能とジャッジが判断した場合は、ミスをしたファイターが有利にならないよう配慮した上で、できる限りの正常化を行い、ゲームを続行しても構いません。その場合は、ミスをしたファイターに対して【警告】が与えられます。

余分に加えてしまったカードが明らかな場合は、ジャッジはまずその余分に加えてしまったカードを山札の上に戻し、合法的に確定している非公開領域にあるカードの存在を確認します。その後、合法的に確定していない部分をすべて混ぜてシャッフルし、合法的に確定しているカードを適切な位置に戻します。

余分に加えてしまったカードが分からなくなってしまった場合は、山札の上に戻すカードはランダムな方法で決定する、手札を公開した上で対戦相手が山札の上に戻すカードを決定するなど、ジャッジはミスをしたファイターが有利にならないよう状況に応じた配慮をするべきです。
(ブシロードTCG応用フロアルール)



ブシロードのTCGに於いては、ダブルドローはマッチの敗北と重くなっています。ちなみに、ブシロードのTCGは殆ど1本先取で行われるので、マッチの敗北は殆どの場合イコールMtG的に言うゲームの敗北なのですが、しかし、今まで見て来た中で一番重い気がします。

勿論、正常化が出来れば警告に格下げする事は出来るのですが、マッチの敗北が基本と言うのは、中々に重いですね。



2.3. ゲーム上の誤り ─ 非公開カードに関する誤り
懲罰:

 【警告】
定義:

 プレイヤーが、公開されている情報だけからは修正できない誤りを、対戦相手の承諾なく犯した。

 この違反は、それが何であるかいずれか一方のプレイヤーにしかわかっていないカードが、その誤りの前後両方とも非公開のカード群に含まれていた場合にのみ適用される。 この違反は、ライブラリーからとったカードが別のカードにくっついていた、表が見えた、ライブラリーを崩したなどの手が滑ったことには適用されない。問題のカードは、そのプレイヤーが意図して隔離したカード群に含まれていなければならない。

例:

(A) プレイヤーが《Ancestral Recall》を唱えた後に、4枚のカードを引いた。
(B) プレイヤーが占術1を行う際に、2枚のカードを占術した。
(C) プレイヤーが《闇の腹心》の誘発型能力を解決して、そのカードを公開せずに手札に入れた。
(D) プレイヤーが手札に本来持っているべき枚数より多いカードを持っていた。
(E) プレイヤーが《予期》を唱え、ライブラリーの一番上からカードを4枚取った。
(F) 先攻プレイヤーが第1ターンにカードを引いた。
理念:

 ゲームの局面を「正しい」ものに戻すことはできないが、この誤りは対戦相手に充分な情報と誤りを正す権限を与えることで、利益を得られなくなるように相殺することができる。

 カードが公開領域に置かれていた場合、正常な状態がわかるので、その違反は〔その他一般のゲームルール抵触行為〕で処理できる。カードの表が1人のプレイヤーにしか見えていない場合、そのカードが(ライブラリーの一番上にあった、手札がそれ1枚だけであったなど)明確に区別できる位置にない限り、カードの正常な状態は決定できない。

 この違反を、例えば緑マナで《渦まく知識》を唱えたなどの、公開情報で修正できる誤りから派生した修正不能な状況に適用しないように注意すること。その場合、違反は元になった問題に基づいて処理される。

 例えばライブラリーの一番上にあった時に公開された、あるいは手札を見たなどの理由で対戦相手が知っていたカードに関する情報は、措置を適用するカード群を決定する上で考慮に入れてもよい。

 誤りを措置するにあたっては、可能な限り最小のカード群を扱うこと。これは、措置を適用するのは指示によって定義されたカード群の一部だけということもあり得るということである。例えば、プレイヤーが《集合した中隊》を解決し、まず片手で3枚、続いてもう一方の手で4枚のカードを見たとしたら、この違反を起こしているのは後半の4枚のカード群のみであり、7枚すべてではなくその4枚が措置の対象となるべきである。
追加措置:

 この違反の直後に、例えば捨てる、ライブラリーの一番上に置く、土地をプレイするなどで当該セット群から基地の場所へカードが移動していた場合、この違反の直後の時点までの単純な復元を行ってもよい。

 問題を含むカード群が既に存在していない場合、追加措置は行わない。

 この誤りによってカードが適正な時期よりも早くカード群に含まれ、そのカード群のカードを含む他の処理を先にしなければならなかった場合、そのプレイヤーは過剰なカードを含むカード群を公開し、その対戦相手はそれまで未知だったカードを必要な枚数選ぶ。それらのカードを、それらのカードが適正に追加されるべき時点まで脇に置き、それからそのカード群に戻す。

 公開されるべきカードに関する誤りの場合、そのカードを含むカード群を公開し、対戦相手はそれまで未知であった枚数のカードを選ぶ。ここで選ばれたカードを「公開された」カードとして扱い、残りの処理を行う。このカード群の選び直しと残りの処理の続行が複雑すぎる状況を引き起こす場合、それらのカードを手札に残す。

 問題を含むカード群にあるべき枚数以上のカードが含まれている場合、そのプレイヤーは過剰なカードを含むカード群を公開し、その対戦相手はそれまで未知だったカードをカード群の枚数を適正まで減らすために必要な枚数選ぶ。

 それらの過剰なカードは適正な場所に戻される。その場所がライブラリーであった場合、無作為の部分に入れて切り直す。ただし、そのオーナーが不適正に移動されたカードを既に知っていた場合(例:過剰に引いたカードを《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》で既に見ていた)は、それらのカードは単にもともとの場所に戻されるのみであり、無作為化されることはない。
格上げ:

 変異能力を用いて唱えた裏向きのカードが、ゲーム中に、変異能力を持たないということが明らかになった場合、懲罰は【ゲームの敗北】となる。変異能力を持つカードが手札にあり、かつ違反が見つかったカードを唱えて以降いずれかのプレイヤーから見て不明なカードが手札に加わっておらず、更にその誤りを自分自身で気付いた場合、この格上げは適用しない。手札にある変異能力を持つカードと戦場のそのカードを入れ替えてもよい。

マジック違反処置指針



MtGではダブルドローは警告で、対戦相手に余分なカードを委ねて、基本的にはシャッフルする形ですね。細かな違いはありますが、デュエマに近いですね。変異能力と言うのは、裏向きに場に出る物で、基本的には出した自身しか表を見る事が出来ない物なので、悪用されやすくて、格上げになるのですね。

ちなみに、例示にある《Ancestral Recall》とは3枚引くカードです。



そんな感じで、色々と見て来ましたが、ダブルドローに対する罰則・ペナルティ一つ見てもだいぶ違うのが分かりますね。またも国内向けのTCGと世界向けのTCG&その弟分で差が出ています。ブシロードは国外向けにも色々なタイトルを売っているのですが、これを見るとかなりルールは日本ナイズされている感じがします。

これは大半、理念やフィロソフィと言われる物の違いであるとは思うのですが、歴史的な経緯も見逃せないポイントです。

国産TCGでは、木谷さんがディメンション・ゼロの失敗を受けた上でブシロードを立ち上げて、ヴァイスシュヴァルツを発売した、と言う話は良く聞きます。とすると、国産TCGのフロアルールの出来た順番としては、ブロッコリーのこのフロアルールよりも後にブシロードのこのフロアルールの初稿が出来たのは自明なのです。しかも、関わっている長が同じ人です。何処かに繋がりがあってもおかしくありません。

また、海外向けに出しているTCGは、MtGのルールが基になって出来たデュエマ、MtGのルールを参考にして作られたFoWTCGと言う風になっています。FoWTCGはMtGを参考にしているのですが、まんまになっている訳ではありません。この辺りで差が生まれたのでしょう。



以下ちょっとしたオマケ。今回取り上げたTCGに於ける違反の繰り返しに関する条項をまとめてみたので、見てみましょう。解説も結論も出しませんが、ここでも国内向けのTCGと海外向けTCG&それの弟分では、差が出て面白かったりします。


同大会中に同じ種類の罰則を受けたプレイヤーに対して、ジャッジはその2度目の罰則を通常のものより引き上げるべきです。ただし同じ種類であっても、その内容が違う場合は引き上げるべきではありません。同じか否かの判断はジャッジに一任されます。
(ディメンション・ゼロ プロジェクト レヴォリューション 汎用フロアルール)



3g.繰り返しによる罰則の格上げプレイヤーがほぼ同一内容と認められる違反を繰り返した場合、罰則が格上げになります。警告に該当する同一内容の違反を繰り返したプレイヤーは、それがゲーム進行の違反である場合は3回目の、それ以外の場合は2回目の警告を受ける代わりにゲームの敗北を受けます。ゲームの敗北を受けた違反と同一内容の違反をさらに1回繰り返したプレイヤーは、2回目のゲームの敗北を受ける代わりにマッチの敗北を受けます。マッチの敗北を受けた違反を繰り返した場合でも、それが失格に格上げになることはありません。いずれの場合も、オフィシャルはその繰り返しが意図的なものでないかを確認する必要があります。意図的である場合、それは失格に該当します。
(FOW事務局TCG事例対処規定Ver.2.0)



同じ分類に入る〔ゲーム上の誤り〕による3回目以降の【警告】は、【ゲームの敗北】に格上げされる。
複数日にわたるイベントにおいては、この種の違反に関する前日の【警告】は考慮しない。
(デュエル・マスターズ 競技イベント運営ルール)



罰則は主に以下のように 分けられ運用されます。それぞれの罰則は同じ大会中に同じ違反をもう一度繰り返すと、格上げされます。ただし、同じ度合の違反であっても、違う内容である場合には格上げは行われません。その内容が同じか否かはジャッジの判断に任されます。
(ブシロードTCG応用フロアルール)



格上げされることのない〔違反の見逃し〕を除いて、同じ分類に入る〔ゲーム上の誤り〕による3回目以降の【警告】は、【ゲームの敗北】に格上げされる。複数日にわたる大会においては、この種の違反に関する足切りが行われる前の【警告】は考慮しない。
(マジック違反処置指針)



今回参考にしたルール・ポリシーは以下から引用してます。

ディメンション・ゼロ プロジェクト レヴォリューション 汎用フロアルールVer1.12最終改訂日:2010年11月25日

FOW事務局TCG事例対処規定Ver.2.0(2017/08/18)

デュエル・マスターズ 競技イベント運営ルール(最終更新日2018/01/30)

ブシロードTCG応用フロアルールVer.1.11(最終更新日:2018年4月23日)

マジック違反処置指針2018年4月27日発効

日曜日, 5月 13, 2018

「フロアルール読み比べ」第2回:罰則・ペナルティとは何ぞや

何となく始めた短期連載企画「フロアルール読み比べ」。
第1回はこちらからどうぞ。


第2回の今回は罰則・ペナルティとは何ぞや、と言う事を各フロアルールから紐解いて行きましょう。ここでは、罰則・ペナルティの定義があり、Web上に存在している4つのフロアルールにご登場願います。

では、それぞれの文書から罰則・ペナルティとは何ぞや、と言う辺りを見てみましょう。



これらは意図的な不正行為が行われることを絶対に許さない 公正な大会運営のため用いられます。それと同時にプレイヤーに対しての教育的意味合いを持っています。ジャッジは意図的な不正行為をしたわけではないプレイヤーに対して罰則を適用する際には、今後の態度や振る舞い、ゲームの進行に注意を促さなければなりません。 
(ディメンション・ゼロ プロジェクト レヴォリューション 汎用フロアルール)



ペナルティの目的は、そのプレイヤーが同種の誤りを将来犯さないようにすることである。そのためには、どの行動がルールやポリシーに抵触しているのかを説明し、教育のために必要なだけのペナルティ を与える必要がある。また、ペナルティは、そのイベントに参加しているその他のプレイヤーに対する抑止力や教育として、そしてプレイヤーの行為を追跡するためにも用いられることがある。
(デュエル・マスターズ 競技イベント運営ルール)



罰則の適用は、意図的な不正行為に対して厳重に対処することにより、大会の公正性を守るために行われます。それと同時に、意図せずミスをしてしまった  ファイターに対して、ルールを啓蒙して再発を防止するために行われます。また、罰則はファイター以外の関係者(観戦者・ジャッジ・主催者・運営スタッフ・プレス  など、大会に関わる者)に対しても適用されます。
(ブシロードTCG応用フロアルール)



懲罰の目的は、そのプレイヤーが同種の誤りを将来犯さないようにすることである。そのためには、どの行動がルールやポリシーに抵触しているのかを説明し、教育のために必要なだけの懲罰を与える必要がある。また、懲罰は、そのイベントに参加しているその他のプレイヤーに対する抑止力や教育として、そしてプレイヤーの行為を追跡するためにも用いられることがある。
(マジック違反処置指針)



ここでも、国産TCGとアメリカンTCGでの若干の違いが出て来ました。

国産TCGでは、

意図的な不正行為が行われることを絶対に許さない
教育的意味合い

意図的な不正行為に対して厳重に対処する
ルールを啓蒙


と言う感じになっていますが、

WotC組のTCGでは、

同種の誤りを将来犯さないようにすること
その他のプレイヤーに対する抑止力や教育


となっています。

教育・啓蒙に関しては、ほぼほぼ同じなのですが、意図的な不正行為への対処と他のプレイヤーに対する抑止力では、かなり違いますね。

意図的な不正行為に対して厳しい罰則を与える事に関しては、どのTCGでも行われる事だとは思うのですが、それによって当該プレイヤーを追放する事を目的とするか、他のプレイヤーに「こう言う事をしちゃ駄目なんだよ。」と教導するのが目的とするか、中々面白く考えさせられる違いですね。

まあ、日本TCG界は村八分的な文化があって、厳しい罰則を与えられた人はコミュニティからも追放される感が強いですからね。対して、アメリカンTCG界では出場停止処分を受けても期間が終わってから更生してプレイを始めるケースもありますし、そう言う意味では文化の差なのでしょうか・・・?

さて、そんな感じで今回は罰則・ペナルティとは何ぞや、と言う話をしましたが、次回はもう少し突っ込んでみて、実際に与えられる罰則・ペナルティから例を挙げて読み比べをしてみよう、とか思っています。待て次号!!



今回参考にしたルール・ポリシーは以下です。

ディメンション・ゼロ プロジェクト レヴォリューション 汎用フロアルールVer1.12最終改訂日:2010年11月25日

デュエル・マスターズ 競技イベント運営ルール(最終更新日2018/01/30)

ブシロードTCG応用フロアルールVer.1.11(最終更新日:2018年4月23日)

マジック違反処置指針2018年4月27日発効

土曜日, 5月 12, 2018

「フロアルール読み比べ」第1回:ジャッジとは何ぞや。

何となく始めた短期連載企画「フロアルール読み比べ」。

まず、ジャッジとは何ぞや、と言う事を各フロアルールから紐解いて行きましょう。ここでは、ジャッジの定義があり、Web上に存在している4つのフロアルールにご登場願います。

では、それぞれの文書からジャッジとは何ぞや、と言う辺りを見てみましょう。



ジャッジには、トーナメントが円滑に進行されるように、公正で公平な判決を下し、そして、ヘッド・ジャッジおよび他のスタッフを支援する義務があります。ジャッジは自分で気がついた、あるいは申告によってもたらされたあらゆる本ルールおよびゲームのルール違反を解決するために行動しなければなりません。
また、ジャッジはプレイヤーに罰則を与える際、適正な罰則が適用されることを保証しなければいけません。
ジャッジはすべてのプレイヤーの模範となるべく紳士的な対応をして下さい。
また、特定のプレイヤーに対し過度に親しく 接してはいけません。 

 (ディメンション・ゼロ プロジェクト レヴォリューション 汎用フロアルール)



キーワードとしては、

トーナメントの円滑な進行
公正で公平な判決
適正な罰則
他のプレイヤーへの模範となる紳士的な対応
 



ジャッジは、公正な仲裁者であり、ポリシーとルールの執行者である。ジャッジは、ルールに抵触する事項があったと判断したか、プレイヤーが問い合わせてくるか、状況に悪化の可能性があるかしない限り、ゲームに介入すべきではない。ジャッジはプレイ手順の誤りが発生するのを防ぐものではなく、問題が発生した後でルールやポリシーを破ったプレイヤーに罰を与え、正しいプレイと紳士的行為について、例を示しながらプレイヤーを教化するべきものである。また、ジャッジはゲーム外の誤りを防ぐために介入することも認められる。
 (デュエル・マスターズ 競技イベント運営ルール)



キーワードとしては、

公正な仲裁者
ルールやポリシーを破ったプレイヤーに罰を与え
正しいプレイと紳士的行為について教化するべきもの
 


すべてのジャッジは円滑で健全な大会進行のために他の大会運営者やファイターと協力し、努力しなければなりません。また、すべてのファイターに対して模範となるべく、紳士的な対応が求められます。特定のファイターに対してひいきをしていると疑われるような行為を行ってはいけませんし、配慮に欠けていたり上から目線な言葉・態度で関係者に接してはいけません。

すべてのジャッジは自身がルール異常やファイターの不正行為などを発見した場合、これに介入することができます。あるいは他者からの申告によってもたらされたあらゆる総合ルール及び本ルールに関する違反事項に関しても、これを指摘し必要に応じて罰則を与える権利と責任があります。

すべてのジャッジには大会の公正性や完全性が失われる可能性のある行為や状況を解決するために積極的に行動する義務があります。すべてのファイターに対して公正で公平な裁定を下し、またファイターの不正行為に対しては厳しく罰しなければなりません。同時に、すべての関係者はジャッジが適正な判断ができるよう、協力することが求められます。
(ブシロードTCG応用フロアルール)


キーワードとしては、

円滑で健全な大会進行
協力と努力
紳士的な対応
公正性や完全性
 



ジャッジは、公正な仲裁者であり、ポリシーとルールの執行者である。ジャッジは、ルールに抵触する事項があったと判断したか、プレイヤーが問い合わせてくるか、状況に悪化の可能性があるかしない限り、ゲームに介入すべきではない。ジャッジはプレイ手順の誤りが発生するのを防ぐものではなく、問題が発生した後でルールやポリシーを破ったプレイヤーに罰を与え、正しいプレイと紳士的行為について、例を示しながらプレイヤーを教化するべきものである。また、ジャッジはゲーム外の誤りを防ぐために介入することも認められる。
 (マジック違反処置指針)




って、デュエマと一字一句同じでは・・・流石兄弟TCG。

これを見ると、面白い違いがある。
ブロッコリー・ブシロードと言う国産系のフロアルールで先程抜粋したキーワードを見てみると、

トーナメントの円滑な進行
公正で公平な判決
適正な罰則
他のプレイヤーへの模範となる紳士的な対応

円滑で健全な大会進行
紳士的な対応
公正性や完全性


対して、WotC組のアメリカンフロアルールの抜粋したキーワードでは、

公正な仲裁者
ルールやポリシーを破ったプレイヤーに罰を
正しいプレイと紳士的行為について教化するべきもの


とあり、少し違う。

日本のフロアルールでは、ジャッジは「イベントを円滑に運営して、公正性・公平性・完全性を守り、紳士的な対応をしようね!」ってなっているのだが、アメリカンフロアルールでは、ジャッジは「公正な仲裁者として、ルールやポリシーを破ったプレイヤーに罰を与えて、正しいプレイと紳士的行為について教化しようね!」とあるのである。

とか言いつつ、マジック・ジャッジ規約なんて物も世の中には存在していて、そこには以下の様にあるので、紳士的であれ、って言うは日本だけの話ではないのだけども。

ジャッジは、自身のジャッジとしての立場や権限を公正に使うべきである。
 

ジャッジは、個人的な利益や悪意のためにジャッジとしての立場や権限を使うべきではない。
 

ジャッジは、他者を迎え入れる環境を作るべきである。
 

ジャッジは自身の行為やジャッジとしての立場・権限に関する責任を持つべきである。
 

プレイヤーとして不品行と思われる行為は、ジャッジとしても不品行である。
(マジック・ジャッジ規約)

以前、MtGの専業ジャッジの方に言われたのは、「ブシロードのフロアルールを読むに、一番重要なのはイベントの円滑な運営なんだろうなあ」と言う事で、そう言う意味ではもしかしたらプレイヤーへの教導よりもそちらの方が重要度高いのかもなぁ、とか思ってしまったりしまわなかったり。

が、勿論、ブシロードのフロアルールにプレイヤーに正しいルールを教え導く事に関する条項が無い訳ではないのである。

それに関しては次回、罰則規定・ペナルティガイドラインの読み比べをしてみて、考えてみましょう。



今回参考にしたルール・ポリシーは以下です。

ディメンション・ゼロ プロジェクト レヴォリューション 汎用フロアルールVer1.12最終改訂日:2010年11月25日

マジック・ジャッジ規約2018年1月25日

デュエル・マスターズ 競技イベント運営ルール(最終更新日2018/01/30)

ブシロードTCG応用フロアルールVer.1.11(最終更新日:2018年4月23日)

マジック違反処置指針2018年4月27日発効

上記の順番は古い順です。
 (余談ですが、ルール・ポリシー史を学ぼうって言う人には、D-0のルールは現存している化石なので、非常に良いです。2010年のルールって言うのは、こう言うのでした)

月曜日, 4月 30, 2018

【MtG】色々な情報~紋章って一体何者だっけ?~

このエントリは、 「マジック総合ルール」和訳 20180427.1 版 「マジック:ザ・ギャザリング イベント規定」20180427更新分 を参照して書かれています。

何処向けに書かれているか、と言うと、マジック・ザ・ギャザリングのルールやポリシーに興味があって、それらの文書を読む事が苦にならない方向けです。

レベルジャッジを目指している方や、トレーディングカードゲーム方面のルールマニヤな方がマジック・ザ・ギャザリングのルールやポリシーをもっと身近に感じてもらえたらなあ、と思い書きました。

のでまぁ、Miyu自身のルール理解を助ける為の、実生活に根差したルール小話的にお考え下さい。



さて、「マジック:ザ・ギャザリング イベント規定」の「4.1 プレイヤーの意思疎通」の所に新しく出て来た情況情報

何故状況じゃなくて情況なんだろう、と言うのは置いておいて、何だか面倒なのが出て来たなあ、と思う向きもあるかとは思います。

取り敢えず、今回のルール・ポリシー更新の際に話題になったのは、ルール適用度:競技以上の大会に於けるカードの置き方の厳密化ですが、情況情報って奴には他にも色々とあったりします。

「マジック:ザ・ギャザリング イベント規定」を引きますと、



情況情報には以下のものがある。 
ライフの総量 
プレイヤーが持っているカウンター 
統治者や都市の祝福など、終了期限が明確に定まっていない、プレイヤーに適用される継続的効果



とあります。

で、ちょっと疑問に思ったんですよね。

じゃあ、紋章ってどうなんの? と。

そもそも、紋章って何なんざましょ。

統治者や都市の祝福など、終了期限が明確に定まっていない、プレイヤーに適用される継続的効果の一種なのかなぁ? そんな風に思っていた日もありましたが、その答えは、「マジック総合ルール」にありました。



113.1. 効果によって、紋章が統率 領域に置かれることがある。紋章とは、1つまたはそれ以上の能力を持つオブジェクトを表すマーカーであり、それ以外の特性は持たない。



 あ・・・紋章ってオブジェクト・・・え、マーカーってあんまり使わない言葉だけど、何だっけ?  と言う訳で、マーカーで「マジック総合ルール」を検索してみると・・・



110.5. 効果によってトークンが戦場に出ることがある。トークンとは、カードによって表現されていないパーマネントを表現するために用いるマーカーのことである。

121.1. カウンターとは、オブジェクトやプレイヤーの上に置かれるマーカーであり、その特性を修整したり、能力と相互作用したりするものである。カウンターはオブジェクトではなく、特性を持たない。トークンはカウンターではなく、カウンターはトークンではない。同名のカウンターには互換性がある。 



何となくイメージは掴めた。

まとめると、トークンがパーマネントなんだから、紋章はまあオブジェクトなんだろうなぁ、ってなったのでありました。

さて、紋章の事を学んだので、それを「4.1 プレイヤーの意思疎通」に当てはめて考えてみる事にしましょう。

えーっと、共有情報は・・・



共有情報には以下のものがある。 
現在のゲームの行動や、現在のゲームの局面に影響を及ぼしている過去のゲームの行動 
見えているオブジェクトの名前 カウンターの種類と数のうち、情況情報として指定されていないもの 
オブジェクトやプレイヤーの状態(タップしているかどうか、他のパーマネントについているかどうか、など)、どの領域にあるか 
現在のマッチのゲーム・ポイント 
各プレイヤーのマナ・プールの内容 
現在のステップ、フェイズ、またどちらのプレイヤーがアクティブ・プレイヤーであるか



類推情報は・・・  



類推情報には以下のものがある。 
ある領域に存在するある種のオブジェクトの数のうち、共有情報として指定されていないもの 
公開領域に存在するオブジェクトの特性のうち、共有情報や情況情報として指定されていないもの 
ゲーム・ルールやイベント規定、オラクルその他の現在のイベントに適用される公式情報。カードはオラクルの文章が印刷されているものとして扱う。



と見て行くと、中々興味深く面倒臭い事態が見えて来るのです。

「見えているオブジェクトの名前」は共有情報だから、紋章は共有情報なのかなあ、と思うじゃないですか?

でも、紋章って名前無いんですよ。

だって、紋章とは、1つまたはそれ以上の能力を持つオブジェクトを表すマーカーであり、それ以外の特性は持たないのですから。

なので、「ギデオンの紋章」とか「リリアナの紋章」とかってのは名前じゃないんですね。

オブジェクトやプレイヤーの状態(タップしているかどうか、他のパーマネントについているかどうか、など)、どの領域にあるかは共有情報なので、紋章が統率領域にある事は共有情報なんですね。

ただし、公開領域に存在するオブジェクトの特性のうち、共有情報や情況情報として指定されていないものは類推情報な訳です。

ので、その紋章がどんな能力を持っているかは類推情報なのですね。

でまた、現在のゲームの行動や、現在のゲームの局面に影響を及ぼしている過去のゲームの行動は共有情報なので、どの能力によって紋章が作られたかは共有情報な訳です。

まあ、大体の場合「これってギデオンの紋章だよね。」って言った場合、「これってギデオンによって作られた紋章だよね。」と同義なんじゃないかなぁ、って気はしますけどね。

つまりまあ、競技以上ルール適用度では、細かい事を言うと色々あるけど、

統率領域に紋章がある事は共有情報。 
どの能力よって紋章が作られたかは共有情報。
紋章がどんな能力を持っているかは類推情報。

となる訳で、厳密にやると「今紋章ある?」とか「これ何の紋章?」とかは共有情報ですが、「この紋章何出来るの?」に関しては「自力で導き出してね。」ってなる訳ですね。

あ、ちなみに「マジック:ザ・ギャザリング イベント規定」には、



ルール適用度が一般のイベントにおいては、類推情報は共有情報として扱う。



ともあるので、ルール適用度が一般のイベントでは、ごちゃごちゃ言うのはクールじゃないのでありますのよ。

土曜日, 12月 02, 2017

何となく最近フロアルールに関して思った事。

総合ルールとフロアルールの差とは何か?

総合ルールは野試合用のルールと言われている。ただ遊ぶだけならば、総合ルールだけあれば良い。
もっと言えば本当に遊ぶだけなら、いわゆる基本ルールの様な物があれば良いのだけが、難しい事があった時に総合ルールを読めば解決するのが理想的ではある。
対してフロアルールは大会用のルールである。
大会を行うならば、そのゲームはフロアルールを持つべきであろう。

では、フロアルールはどの様にして作れば良いのだろう?

まず、第一に必要なのは理念である。そのゲームは遊びとしてまったりと遊んで欲しいのか、どの位の競技性を持たせたいのか。
例えば、競技性が強いと思われているMtGでも、普段の店舗大会では楽しんで欲しいと言う理念の基にフロアルールが作られている。
グランプリやプロツアーと言った賞や高い名誉を得る事を主眼にした大会とは、ルールが違うのだ。

普段の店舗大会向けのフロアルールに於いては、罰則規定は存在しない。
何故なら、MtGの普段の店舗大会に於けるフロアルールは教導を主眼に作られているからだ。
罰則を与える事でプレイヤーが委縮するのは、そこでは面白くない事なのだ。
但し、勿論これは悪い事をするプレイヤーを許すと言う事ではない。
悪質なプレイヤーを失格にして大会から出て行かせる事は、矢張り行われる。

対して競技向けのフロアルールでは、罰則規定が存在する。
警告、ゲームの敗北、マッチの敗北・・・そう言った罰則の存在は何となく知っていると言う人もいるかもしれない。
何をしたらどの位の罰則が与えられるのか、と言う事はまずは理念によって決まる。
そのゲームをどの様にしたいのか、と言う事だ。

さて、以上はMtGの例ばかりになってしまったが、MtGはその位大きな先人なのだ。
フロアルールを作ろうと言うならば、MtGのフロアルールを読んでおく程度の事は必要だろう。
とは言え、日本の風土や文化、MtGに存在しないシステム、そう言った事が存在する以上、アメリカ生まれでMtGと言うゲームの物である、MtGのフロアルールは万能ではない。

例えば、子供に多く遊ばれる事を想定するゲームならば、子供の手に合わせてある程度以上の多重スリーブを禁止すると言うルールも考えられるだろう。
非公開領域のカードを良く扱うゲームであるならば、それに対するルールの量は多めに取らなければならないだろう。

知人のとある大会形式のプロはこう言っていた。
「本当にその大会はスイスドローで行う必要はありますか?」

重要なのは、理念なのだ。
そのゲームをどうしたいか?
もしもフロアルールを書く機会があるならば、まずはそこを考えるべきであろう。