月曜日, 12月 31, 2007

オナゴのみ大会。

客層の方々が参加するであろうコミケ2日目のCiCの女性限定大会は8名集まりました。コミケ2日目である事を鑑みて途中参加を可能にしたら、2回戦終了時に1人入った為、自分はbyeになってしまいました。ううむ、もっとオナゴと交流したかったぜ(笑)

byeになった後は、何故かその場にいた某B社のS藤さんとリボーンをやっていたので、実は結果をちゃんと見ていなかったりします。だってー、空いてた席が奥の方だけだったんだもん!!

ちなみに使用したのは借りた黒紫。ってか前日に突貫でルールとざっくりとした回し方を教えて貰っただけの物なのですが、それなりには楽しめた感じです。しかし、このゲームってマリガンの判断が難しいですなぁ。

後は全然関係無いですが、untapとかreadyとかリロールとかリリースとかと言った言葉が無いので、ターン開始時が何かノリが悪いです(笑) やっぱ、untap upkeep drawは神の呪文ですよ、うん。

大会自体の感想としては、まずはCiCからTCGを初めたと言う方が多かった割にはルールがあやふやな人は少なそうだったと言う事を感じました。

割と複雑なルールだと感じていたので、どうなのかなと思っていたのですが、これに関しては素直に良い事かと。

それと、もう少しフェイズの移行に関する宣言ははっきりした方が良いかなぁ。とりあえずいきなりアクションに入るなと。

あのゲームはメインにしか使えないイベントもあるので、「アクションに移りたいです。」とか「メインを終了したいです。」とか言う事ははっきり言わないと、非アクティヴが困ってしまいますのです。

さて、翻ってリボーンですが。こちらもデッキを借りて遊んでいました。某店の店長さんは多分リボーンCCGの研究と言うニッチな分野に於いて、日本で一二を争うであろう方だったりするので、その副産物として実に色々なデッキを作っていたりする訳ですよ。

で、中の人たるS藤さんと遊んでいた訳なのですが、店長さんとS藤さんとでカードに対する評価が全然違っていた辺りがちょっと面白かったり(笑)

店長さんと話をしていた所、実は発射エリアでオープンを条件とするカードは結構強いんじゃないかって話になっていまして。普通に死ぬ気弾を使ったらついでに能力が付いてくるのですから、どう考えても損はしない訳なんですよね。

しかし関係無いですが、単行本とか設定資料集とかって経費で落ちないんっすか?(笑)>某B社の人

火曜日, 12月 25, 2007

樟脳でもカンフルでもなく。

カンファレンスに行って来ました。えーと、ワンダースワン・・・じゃなかった、ヴァイスシュバルツの。

とりあえず最初に言うべき事としては、実名報道はやめて下さい!(笑)>社長様 多分あそこに居た人の半分以上は、自分を知らない人でしょうから、むやみに名前をばらまかないで下さい。

それと発表会でお姉様萌えな属性が付いてしまったらしいですよ、自分。と言いつつ、好評されてるprofによれば原田氏は自分よりも年下らしいんですがね(苦笑)

さて、カンファレンスで発表された事全般をつらつらと書いてくなんて言うのは何処のblogでもやっているでしょうから、今回のエントリでは幾つかの事に絞って感想とか意見とかを書いてみようかと思います。

まず、一部の人には気になるであろうジャッジの話。

社長様曰くでは、1月中にはルールをupして2月位にはジャッジ試験を行いたいと言う話でした。カンファレンスで配布されたフライヤーっぽい物によると、1月26日~2月17日の間でショップ・ユーザ向けの体験会を行うとありますので、その辺りの時期の話になりますね。

ちなみにトライアルデッキの発売日は3月29日となっています。つまり、ジャッジになろうと言う人は割と机上のルールを熟読した上で試験に挑む事になる可能性があるって言う事ですね。うーむ、大会を重視する社長様だからジャッジを早めに作りたいって言うのは分からないでもないのですが、ちょっとやり過ぎなんじゃないかと思います。

ジャッジが必要そうな公式大会って言うと、8月にあるスイスドロー決勝大会とその地区決勝まで飛ぶのではないかと。それを考えるとそれまでの間にジャッジを準備できれば充分な気がするのですが・・・駄目なんですかね。

次に「一般的におなわれている麻雀と競技麻雀ではルールに差異がある。例えば競技麻雀には裏ドラが無い。そんな風に競技と遊戯で多少のルールの違いがあっても良いのではないか。」と言った感じの話について。

自分的には割とアリなのではないかと思います。本当ならみんな楽しく遊べればそれが理想なのですが、経験的にspikeな世界とそうでない世界はどうしても噛み合わない感じがしてならないのですよ。そして、どんなゲームにでもspikeはいます。それを鑑みれば、ルール的にそれらを離してしまうのは一つの考え方なんじゃないかなと思います。

運用としては総合ルール辺りに「カジュアルなゲーム向けのルール」とか言った章を設けて、「以下は遊戯性を高める為の選択ルールであり、競技性を重視する大会で採用す場合は注意すべし。」とか何とか書けばOKでしょうし。

最後に女性ユーザの取り込みを考えていると言う点についてなのですが、自分はTCGと女性に関する話は相当興味があり、色々と思索している問題でもあるので、以下の文章は思い入れが先行してしまっている可能性があります。

さて、社長様曰くでは、腐を狙っているのではなく女性ゲーマー層を狙っていると言う話ですが、腐ではない女性ゲーマーって言う層に対してキャラゲーを訴求するのは難しいのではないでしょうかね。

あくまでも個人的なイメージなのですが、一般的な女性ゲーマーが遊びそうなゲームと言うと、マリオとか塊魂とかQMAとかどうぶつの森だとかと言った「キャラや世界観的にはポップだったりキレイだったりキュートだったりするけれども、それ以上にゲーム性が評価されるゲーム」な気がしてならないのですよ。

まぁ、その辺に関してはコンテンツビジネスに関して門外漢な自分がうだうだ言うよりはブシロード様の手腕に期待なのですが。

その他にも、WSが女性を取り込むにあたっては1つの大きな不安要素があります。

ヴァイスサイドに並ぶタイトルには可愛い女の子が描かれるゲーム、所謂「ギャルゲー」と定義される物が多くなっています。そしてギャルゲーは基本的に男性のみを対象としたゲームであり、それを元としたヴァイスサイドは、TCGユーザに男性が多い事も手伝って男性ユーザのみの世界となると予想されます。

そんな男性だけの世界にシュバルツサイドから女性がやって来る訳ですよ。凄い乱暴な例えですが、LyceeにAlice Blueが参戦したと考えてみましょう。どうなりますかね?

今まで男性しかいなかった世界な訳ですから、女性をどう受け入れるべきか分からないが故の混乱が発生する可能性が高い様な気がしてなりません。

そこで思う事として、公式はD-0のプレイヤー宣誓文ではないですが、何らかの形として「男子たる者紳士的であれ」とWSのユーザに伝えておくべきだと思うのです。

女性慣れしていない男性のTCGユーザに不快な思いをさせられた女性ユーザの話と言うのはしばしば耳にします。不快な思いをした女性ユーザはTCGをやめてしまうかもしれません。女性をプロデューサの1人として据え、女性を取り込もうと考えるTCGを作る会社であるからには、その1人の女性が不快な思いをする前に、打てる手は打っておいて欲しいと考えています。

まぁ、そんな話とは別に女性限定大会なんかは開かれるべきかと思います。矢張り女性は女性で同性と遊ぶ方が気兼ね無いでしょうし。そう言う意味で参加対象を女性に限定してしまう事で、確実に女性と知り合う事ができて、確実に女性同士の交流を促進する事ができると言う女性限定大会は、プレイヤーになった女性にプレイヤーでい続けてもらう為には有意義であるかと思われます。

但し、大会は堅苦しいから嫌だと言う女性ユーザなんかも沢山いるでしょう。経験上、女性プレイヤーの中には勝ち負けよりも遊ぶ事そのものに興味を持つ人の割合が結構高い気がしますし。そう言う女性プレイヤー向けには「WS遊ぼう会」的な物を企画してみるのが良いのではないかと思います。女性限定温泉合宿とか。但し、本当はユーザ側で定期的な例会を行うサークルができるのが理想なので、そう言うサークルが出来そうならば公式はそれのバックアップに徹するべきなのかな、とも思いますが。

さて、それだけやれば女性プレイヤーの遊び場はできるでしょう。が、TCGのユーザはプレイヤーだけではありません。コレクターもいます。そんなコレクター向けには「トレード大会」を行うのが良いのではないかと思います。もしかしたらこれは男女混合でも構わないかもしれませんが、完全にユーザ主催で行われるべきです。だって、公式がシングルカードに関する事に口出しする訳にもいかないでしょうから。公式としてはプロモを提供する事で初心者講習会を併設してもらって、せっかくだからゲームもどうですか、と控え目にアピールする辺りが良いのではないかと思います。ちなみにこの際、レートに詳しい人を用意する・会場をレートに詳しい店員のいるデュエルスペースにする等で、最低限のシャークは防止しなければならないでしょう。

何か自分の夢ばかりを語ってしまっている気がするのですが、これを読んでいるであろう公式の方には、それだけ期待していると言う風に思って頂ければ幸いです。

木曜日, 12月 20, 2007

りぼーん。

さて、リボーンCCGですが。

このゲーム実際に連戦すると疲労感が凄い気がします。D-0も回し続けると相当疲れますが、その比じゃない疲れっぷりです。

多分、全対戦内に於けるバトルの時間の割合が割と多く、しかもバトルの読み合いで精神力を持ってかれるからかと思われますが。

こんな疲れるゲームなのに馬鹿ゲー感が強いのは何なんでしょうね。死ぬ気弾を開けた時のあの感じが馬鹿なんでしょうが。あ、勿論つまらないって言ってる訳じゃないですよ。馬鹿ゲーだって言ってるだけです。そこはお間違い無き様に。

まぁ、そんなこんなで夜中に知人と回していたら、数時間でへろへろになりました。

そんな中、疑問に思った事が幾つか。

Q.バトルフェイズ時には右腕ゾーンにあるカードを手札に加えると書いてあるが、手札に加えてからバトルを行わない場合【手札→ゾーン】の効果は誘発するのか?

Q.効果によりプレイヤーに2点以上のダメージが与えられる場合、死ぬ気弾は何枚補充されるのか?

ざっくりとルールやらFAQやら読んでたのだけど見つからないのです。何処かに書いてあると言うのなら、誰かそのソースを教えて下さい・・・。。

ところで、公式サイトを見ていたら公認大会概要にこんな一言が!!

・ カードゲーム大会の開催経験のある店舗様、もしくは弊社のカードゲームタイトルの公認ジャッジ資格を所有していること

多分これって「公認開きたい」って言ってたHATWへの解答なんだろうけど、いやはや。自分でもちゃんと申請すれば大会が開けるらしいのにはちょっと吃驚。まぁ、開くかって言われると開かない気もするけど・・・だって、都内にいる限りその必要性を感じないからなぁ。

誰か都内でジャッジ主催の大会とかやったら来ます?(笑)

金曜日, 12月 14, 2007

とりあえずやってみた。

とりあえずマットの裏とルールブックの両方を読まないとプレイできないって言うのはどうかと思うんだ。だって、ルールブックにはノンテキストカードが「レベル死ぬ気」だなんて一言も書いてないじゃないか!!

さて、そんな感じでRebornです。キャラゲーです。相変わらずキャラ知りません(笑) とりあえずCiCと違って単発作品なんで、Wikipediaを見てみたら要は「ダメ少年の所にドラえもんの代わりにマフィアが来ちゃった」って話みたいです。なるほど。

そんなこのゲームなのですが色々斬新です。何がどう斬新かと言うと、

1.手札は毎ターンリフレッシュ。
初期手札は0で、毎ターン5枚ドロー。
そして、バトル前には全ての手札がボトムに行きます。

2.基本的にキャラが死なない。
バトルに負けてもキャラはフィールドに残り続けます。

3.物凄い勢いで同名キャラが入れられる。
右腕ゾーン(レンスト的に言うとラッシュエリア)には同名1体と言う制限がありますが、他のゾーンやエリアに同名カードを置くと、そいつがパワーアップするので、同名キャラを入れる事が無駄になりません。
ちなみに同名・同レベルのキャラはデッキに4枚までと言う制限がありまして、現状ではレベルは3つなので同名キャラは12枚まで入れられる事になります。

ほら、斬新(笑)

そんなこのゲームの本質ですが、それはズバリ「お互いがお互いの手を知っている状態で行われる限定ジャンケン」です。ホント、下手するとざわざわ言う人の漫画に出て来ても良い位な限定ジャンケンっぷりです。

バトルの開始時に右腕ゾーンのキャラを全て手札に下げ、1体ずつ裏向きに出して行きます。攻撃側が出したら、防御側も同じ様に裏向きに出します。

そして同時にオープンして、攻撃側のパワーが防御側のタフネスを上回っていたらトランプルします。

これが基本です。が・・・

キャラはそれぞれ8つある「属性」のどれかを持っており、「相性」がその「属性」と同じだと、その「属性」に強いと言う事になります。このゲームは基本的に殴りあったらトランプルなゲームなのですが、攻撃側が「相性」勝ちすると全部抜け、防御側が「相性」勝ちすると逆に攻撃側にダメージを与えます。

上に書いた様にバトルに負けてもキャラが残り続ける為、この「属性」と「相性」が割と重要になります。

けれども、これだと完全なブラフゲーでしてプレイヤーの素養を問われます。ぶっちゃけ正直者にはプレイできません。ので、正直者への救済措置としてなのかは分かりませんが、「死ぬ気弾」と言うシステムがあります。

ドローフェイズに手札とは別に山札から2枚を裏向きに「死ぬ気弾」として置いておきます。そしてバトルフェイズのキャラを裏向きに出す時に一緒にその裏向きのカードを出す事ができます。

キャラをオープンする時に一緒にオープンし、書かれている「相性」を追加する事ができます。つまり、運によるクリティカルが可能な訳ですな。

ちなみにこの時にバトルしてるキャラと同名のカードが出ると攻撃力と防御力が上がります。が、+1/+1とか言う生易しい物ではなく、「1枚出てれば2倍・2枚出てれば3倍・3枚出てれば4倍」って言う感じになります。

とまぁ、ざっくりと説明してみたのですが、いかんせんシステムが斬新過ぎて簡単に説明する事ができません。ですが実際ルールを理解して遊んでみると、そこまで難しくはない上に、ダイスゲーの「ブラフ」やトランプの「ダウト」と言った「してやったりの楽しさ」が楽しめる爽快なゲームだったりするので、手を出してみるのも良いんじゃないでしょうか。

最低でもルールマニヤは手ぇ出すべきですよ(断言)

月曜日, 12月 10, 2007

外でしかネットに繋げないといきおいエントリは長くなるの法則。

◆略称WSってワンダースワンみたいで嫌だ。

ヴァイスって言われると昔そんな男性声優ユニットがあったなぁ、とかPSOの武器にそんなのがあったなぁ、とか考えてしまったりですが、ヴァイスとシュバルツで「白黒」らしいです。

リバーシ!? とか言うネタを一瞬考えてしまいましたが、まぁ何つーか白黒はっきり付けたがるブシロード社長様らしいネーミングではないかと。

システムに関する言及は少ししかなかったので、何とも言えませんが・・・何かのゲージっぽいシステムがあるっぽいので、時間がリソースとして重要になってるんじゃないかと個人的には予想してみます。あくまでも個人的な予想ですが。

まあその辺りは、プランと言う画期的システムを考案したNAC氏の天才性に期待ですね。

自分は参入タイトルとかに関してはそもそも見ても分からないのでアレなのですが、ちょっと疑問が。自分はアニゲに詳しくないので本当に分からないのですが、ペルソナとディスガイアって女性向けのタイトルなんですか? 何かそんなイメージが無いのは自分が詳しくないからなんでしょうか。

TCGと言う物にまでアンテナが伸びる女性はヲタ女子か腐女子かが多いかと思うので、まずはそう言う層に対して誰が見てもクリティカルな作品から起用して行くべきなのではないかな、とか思うんですが、どうでしょう。

どんな作品がそれにあたるのかは分からないですが。

◆ふとこれを書いて思いついたんだけど。

Pro-Rで角川勢力として、Asukaとかルビー文庫とかから女性向けコンテンツが参戦したら面白いんじゃないかな?

プラチナパックとして出して、女性向けを大々的に打ち出す様にすれば、例えば乙女ロードのアニメイトみたいな女性の集まる店舗の女性向けコーナーでの展開もし易いんじゃないかな。

その場合はとりあえずはトレカとして楽しんでもらうって形になるけど、いきなりゲームの方向に引っ張るのも酷だろうし。

ただ、勿論その際には当然、合わせて女性向けプロモで釣っての初心者講習会をしなきゃだけど。そうすると、Pro-Rと言うゲームの方にも興味を示す女性も出て来てくれるんじゃないかな、とか理想を語ってみたり。

・・・そしてあのカードが弱くなる訳ですね(笑)

◆CiCについて。

全然やってません(笑) 時間も無く金も無い立場を何とかして下さい。誰かにデッキ借りて女性限定大会位には出たいなぁ。

自分みたいに贔屓にしている店舗がある女性TCGプレイヤーは少ないでしょうが、自身の興味のある新規TCGやら普段遊んでいる既存TCGやらの女性限定大会があった場合、積極的に出た方が良いかなとか思う訳なのですよ。

同じ女性がいるって言うだけで、女性プレイヤーの安心感はだいぶ違います、マジで。自分はデュエルスペースってのが楽しい所だと思ってるので、女性プレイヤーの人達にももっと来て欲しいんですよね。

自分自身はゲーマーサイドの人間で割とゲーマー好みなゲームや遊び方を好んではいるのですが、所謂一般的な女性TCGプレイヤーの望むカジュアルなノリは理解しようとしてるつもりです。

そういや2chのCiCスレでガチとカジュアルの話が出てましたが、そんな話はキャラゲーからかけ離れたMtGでさえある、TCGの問題の1つだったりします。

MtGで言うと、

「俺はこのカードを使った、成功率は低いけれども完成したらすげー夢コンボを決めるデッキを組むんだ。」

って人と

「俺はトーナメントで勝つのが好きだから、トーナメントで勝てるデッキを組むんだ。」

って人の間には深い溝が出来たりする訳なのですよ。勿論、両者の価値観は違っていて相容れないとは思います。

けど、その両方がいる状況がTCGの自然な状況であると自分は考えてます。いわば車の両輪・飛行機の両翼って感じで、どっちかがいなくなったTCGはやって行けないでしょう。

なので、ガチな人はガチな人でカジュアルな人に理解を示すべきですし、カジュアルな人はカジュアルな人でガチって言う価値観がある事を理解すべきでしょう。

ゲームが面白いからってCiCに手を出して、やっぱ勝ちたいよねって言ってる人も、CLAMPが好きだからファンデッキ組んで遊んでる人も、どっちもCiCプレイヤーって事で仲良くしよう、て辺りが結論かと思うんですが、どうでしょう。

それともう一つ。自分はCCさくらもちょびっつもパラパラと読んだ程度で内容は全然覚えていない「CLAMPを全然知らない人」です。CiCに興味があるのは「ゲームとして面白そうだから」です。こう言う人もいますよって事で。

ってかCiCでTCGに興味を持った人は、既存TCGプレイヤーから「TCGとは何ぞや」って事を教わる代わりに、CLAMPを知らないCiCプレイヤーに「CLAMPとは何ぞや」って事を教えてあげればいいのに、って思うんですが。

大概のプレイヤーは、やってるゲームのモチーフになってる作品には多少でも興味を持つでしょうからね。

◆余談として。

大昔、MtGにはガチとカジュアルが共に出ていたトーナメントがあったと聞きます。

上位ではメタど真ん中のデッキ同士がぶつかり合って、下位卓では俺デッキ同士が和気あいあいと戦ってたって話です。

まぁ、「試合に勝つ」以外な「俺的な勝ち」を納得できるプレイヤーが集まってこそありえる大会かと思うのですが、現在でもそんなトーナメントができたら素敵かな、と思いますね。

水曜日, 11月 28, 2007

サマ?

電撃15年祭に関してこんな話が出てる様で。

ここで問題なのは、この件に関するジャッジコールがいつ為されたのかって言う点。

もしも、これが相手にカットをしてもらう為にデッキを渡した後ならそりゃ積み込みだけど、それよりも前なら積み込みにはならない。

理屈が分からないなら、サイドボードをどう言う風に入れるかを考えてみればいい。表見ないでサイドボードを入れる人はそうそういないんじゃないかと。

(相手にカットしてもらう為にデッキを渡すと言う行為は「俺はこのデッキで勝負するぜ。」って言う意思表示なのです。なので、これ以後にデッキに不備が発見されるとそれはペナルティの対象になるのですな。)

どちらにせよ、この件に関わったジャッジに問題があると感じるならば、詳細と共Pro.R.LLPに連絡してやれば良いだけの話だすよ。

土曜日, 11月 24, 2007

CiC雑感。

「CLAMP in CARDLAND」の体験会に行って来ました。

予めルールブックを読んだり、他の人にルールを教えてもらったりだったので、その補足として、個人的には実のある時間だったとは感じたのですが・・・うーん、アレでTCGやった事の無い人が理解できたのかは正直微妙なんですよねぇ。

・・・幾ら何でも積み込んであるデッキで、数ターン指導のままの動きをするだけっつーのは何とも。

場所やら時間やら人やらの関係で色々難しいかとは思うのですが、せめてTCG経験者と非TCG経験者で卓を分けられればとは思いました。

TCG経験者はある程度の説明を受けたら自分で動かしてみた方が覚えられるでしょうし、非TCG経験者にはTCGとは何ぞや辺りから丁寧に説明をした方が良いかと思われますので。

それと、今回話をしてみた感じでは指導員の方のレベルがバラバラだったのですが、意図をちゃんと汲んで下さった方がいらっしゃったのは好印象でした。

その質問と回答はこのエントリの末尾に付記しておくので、どういう意図でこの質問をしたのかを考えてみると何がどう好印象だったのかが分かるのではないかと(笑)

後は体験会以外のCiCの感想を。

まず、あのルールブックはいかんなーと思いますよ。非TCG経験者をもターゲットにするキャラゲーなんだったら、もっとイラストを増やさないと。

大体、あんな字ばっかのルールブック、ルールマニヤでもない限りはちゃんと読まないですよ? 版権の問題とかで難しいのかもしれませんけど、何とかしてみて下さいよー>UDJ様。

それと、あのカードのデザインもちょっと良くないかと。と言うのも、それぞれの数値が何を表わしているのかが分からないのですよ。

スケールの近い数値を複数配置する時には、それぞれの数値が何を表わすのかを併記した方が入門者がとっつき易いんじゃないですかね。特に妨害修正やら生物を拾って来るコストやらは独特のルールなんだから、その辺りはちゃんと書かないと入門者が混乱するんじゃないかと。

(D-0も使用コストと移動コストに関してはその旨が書いてあるし、MtGでもポータルなんかではパワーとタフネスにアイコンが付いてたりしてた)

さて、そんな感じで今回した質問を列記して終りにします。

「紫は無色なんですか?」→いいえ、紫は紫と言う色です。

「割り込みの逆順処理は解決後の積み直しができるのですか?(割り込み処理はバッチとスタックのどちらを使用するのか)」→割り込み解決後の積み直しは可能です(割り込みルールはスタックを使用するらしい)。

「0体のキャラクターでアクションを行う場合、アクションフェイズは存在するのか?」→存在しません。

火曜日, 10月 30, 2007

ニッセン、雑感とか色々。

日本選手権、お疲れ様でした。とりあえず段差のある会場は肉体的に辛いですね。微妙に足腰に来てますよ。



今回は大きなトラブルも無い良い大会だったのではないかと思います。その割にHJへの上告も増えており、プレイヤーの意識もだいぶ上がって来たのかな、と言う感じがします。

とは言え、まだまだアレなプレイヤーもいる訳ですが・・・。

とりあえず、デッキリストを出す時に「この字で読めますかね。」って訊くのはやめておいた方が良いかと思います。同様に「このスリーブ大丈夫ですかね。」も無意味な質問かと。この類の質問をされても、「自分は大丈夫だとは思いますが、だからと言ってたのジャッジがどう判断するかは責任を持てません。」としか返答できないんですよ。

とりあえずマズいと思う位なら最初からマズくないと思える様に直しとけば間違い無いんじゃないかと思うんですがね。デッキリストはしっかりと他人に読ませる字で書けば良いだけの話ですし、スリーブも新調しておけば良いだけの話でしょう。

後、GPクラスの大会に出るならしっかりとフロアルールを読んでおく事をお勧めします。

今回起こった例としては、「何か対戦相手のカードが一部だけさかさまになってるんですけど。」って言うので呼ばれて、確認してみたら見事に「バードマン・ソウル」*3だけが逆さまになってのがありました。

説教部屋に呼んでインタヴュをしてみた結果、悪意は感じられず、ただの無知と思ってDLの裁定を出したのですが、納得いってない様子。そいで上告したのですが・・・まぁ、これに対してDL未満のペナルティには出来ませんな。

ちなみにその後、その人がまた説教部屋に呼ばれてるのを見て、周囲のジャッジに「どしたの?」と訊いたら「スリーブに傷があってねー。」と。見ると、まるでドラゴンの爪痕みたいな傷が。しかも一部のスリーブのみに。当然DL。何でも、「今迄GPとかで突っ込まれた事無かった」らしいのですが、それはHJの言葉を借りれば「対戦相手が寛容か馬鹿かのどらちか」だっただけですな・・・流石に呆れるを通り越して腹が立ちましたよ。



それはそれとして今回はチームリーダをやらせて頂きました。が、正直凹んでます。人員を上手く動かせて無かったのには本気で反省です。

それと、ジャッジの教育の場が無い事を痛感しましたよ。恒常的にジャッジをする場を持っているゆうきぽんさんや、いつでも近くに師匠がいる自分なんかとは違って、多くのジャッジはGPの場のみしか勉強をする場所が無いんですよね。なのですが、忙しくてなかなかちゃんと教育ができていない。何とかならないものですかね・・・。



赤王戦は非常に面白かったです。やはり、スタープレイヤーを作り出す為には「物語を演出する機構」が必要な気がしました。人々が真に望むカリスマは「強い事」や「凄い事」ではなくて、「物語性がある事」な気がするんですよね。単に強いだけや凄いだけの人は、ただの一強い人、一凄い人で終わってしまうのではないかと。とりあえず、あの動画と「ノーマルです。」で物語は充分できたかと思うので、謝罪の旅を頑張って頂きたい様な気が。

後、長澤杯を見ていて思ったのですが、何か普通に長澤さん上手くなってないですか? 最低でも基本的なゲームのルールに関しては以前よりも覚えてる気が。セコンドがついていたとは言え、そこまで愚かしい行動は取っていなかった気がするので、素直に凄いなぁ、と。



大会終了後に「ドキッ、ジャッジだらけのドラフト大会!」が開催されてました。ブロッコリーが用意してくれたお菓子とジュースを肴に、HJが自腹を切って用意した賞品を賭けてパック代自腹切って行うドラフト会です。

遊んでみた感想として、新弾は非常にリミテッド向きです。余裕があったらドラフトを遊んでみると良いかもしれません。ってか、今回素直に環境でかすぎ。「ロサ・ガリカ」が倒せないよー!!

後、多色・合成・進撃辺りのルールを分かっていなかった一部のジャッジは海よりも深く反省しといて下さいまし。

土曜日, 10月 20, 2007

公式からの回答。

メールを部分引用で。

前略
メールをお送り頂きましてありがとうございます。
お客様のお問い合わせにご返答させて頂きます。

> Q1.表向きにスマッシュゾーンに置かれているカードはスマッシュではないと言う
解釈は正しいでしょうか?
> Q2.Q1を踏まえて「峰不死子」自身が3枚目のスマッシュだった場合希望は発生しま
すか?

スマッシュとして数えるのは、裏向きに置かれたカードのみになります。
そのため、「峰不死子」自身が3枚目だった場合には、希望の条件は満たされませ
ん。


ご質問に対する回答は以上となります。

今後もプロジェクト レヴォリューションをご愛顧頂きますようよろしくお願い申し
上げます。

草々


と言う訳でやはりこちらが間違いって事でした。
申し訳ありませんでした。

水曜日, 10月 03, 2007

峰不死子の件に関して。

先だってここにpostしていた、「峰不死子の3枚目のスマッシュを数えるタイミング」について、間違ってしまっている可能性が高い事をお伝えします。とりあえず公式に問い合わせてはみますが、(ジャッジが「多分」と言う言葉を使用するのはあまり宜しくないのですが)多分私の方が間違っているかと思われます。

混乱させてしまって申し訳ありません。とりあえず、間違っているであろう文章に関しては一時忘れて頂けると幸いです。その上で、公式側の返答が来た時点でこちらのblogに正しい裁定をupさせて頂きます。

少々お待ち下さい。

火曜日, 10月 02, 2007

取り急ぎ。

Pro-Rの総合ルールのv4.00が公開されています。
まだざっくり読んだだけなのですが、こんな形で次弾のメカニズムプレビューを行わなくても(苦笑)

日曜日, 9月 30, 2007

DMは終わったのかなぁ・・・?

やっぱりルール屋さんを目指すからには教養としてMTGのルールもある程度覚えないとダメだなぁ、と思ってとりあえず読み易い辺りのDCI懲罰指針・手順書を読んでみた所、ちょっと気になる部分を発見してしまったり。

(これは全くの余談だけど、D-0のジャッジで余裕がある人はMTGのPGはざっくりとでも読んでおくべきだと思う。どう言う理念に従ってジャッジングを行うべきなのかって言う事が非常に分かり易く書かれているので。)

以下、気になる所。

デッキを適正にするためにカードを加える必要があるのであれば、マジックでいう基本土地(基本氷雪土地は認められない)のような基本リソースを加えることが認められる。基本リソースが存在しないゲームにおいては、カードを加える必要はない。

「基本リソースが存在しないゲームにおいては、カードを加える必要はない。」って話だと例えばDMなんかの場合だと、40枚に合わせる必要が無くなってしまうんじゃないのかと・・・もしかしてこのPGってDMとかhecatombとかには対応してないって事なのかなぁ。

一応、WotCのサイトには「Duelmasters TCG」「Neopets TCG」「Transformers CCG」「Axis & Allies Miniatures」なんてタイトルも見えるのですが、このPGの末尾にあるプレミア・プログラムのルール適用度って辺りに載ってるタイトルは「D&D Minis」「Dreamblade」「マジック」「Star Wars Minis」だけになっていますね。

って事は、もしかしてもうDCI認定のDMとかhecatombとかの大会は開けないって言う解釈でいいんですかね。一応、DMのforumは動いてるんですけど・・・ここの人達とかが認定を開きたいって言ったらどうるんだろ。それとも旧PGに基づいて運営されるとかなのかなぁ・・・。

うむむ、気になる。詳しい人教えてー。

ニホンゴムズカシイ。

「四隅って何だよ。」とか「5枚目のユニットって、このゲームどこのゾーンでもユニットはユニットなんだけど。」とか言った辺りはFAQが出るでしょうからとりあえずは放っておいて、まずはちょっと日本語的にアレなとこを攻めてみましょう。

そう、巷で話題の「裏・桃華」ですな。ちなみにテキストは以下の様になっています。

このカードはカードの効果でスクエアに置くことができない。あなたのエネルギーかあなたの捨札に「西澤桃華」がないか、「♂」の味方がいないなら、このカードはプレイできない。

まず、これの機能を「エネか捨札に西澤桃華か野郎キャラがいないとプレイできない」と勘違いしている人がいますが、それは間違い。理由は簡単で味方と言う言葉が指すのはバトルスペースに出ているユニットだけだからです。エネか捨札に味方がいるって状況はありえないんですな。

その上で意見が割れているのが、このカードは「西澤桃華がエネか捨札かにいて、かつ野郎キャラが場にいる時にのみ使える」のか、「西澤桃華がエネか捨札かにいる時か、野郎キャラが場にいる時かのどちらかの時に使える」のかって話なのですが・・・ちょっと考えてみましょう。

「西澤桃華」がないか、「♂」の味方がいないなら、このカードはプレイできないって言うこの文章は、

「西澤桃華」がない』あるいは『「♂」の味方がいない』ならこのカードは『プレイできない

と言う風に解釈する事ができます。と言う事は、

「西澤桃華」がないなら→プレイできない
「♂」の味方がいないなら→プレイできない

って言う風に分解されます。それを踏まえて考えてみると、

エネか捨札に「西澤桃華」がないけど「♂」の味方がいる→「西澤桃華」がないと言う「プレイできない条件」に引っ掛かってしまうからプレイできない

エネか捨札に「西澤桃華」があるけど「♂」の味方がいない→「♂」の味方がいないと言う「プレイできない条件」に引っ掛かってしまうからプレイできない

と言う風になる訳ですな。ううむ、ややこしい数学の問題みたいになってしまったぞ・・・(笑)

(ってか、もしかしてコレって元テキスト英語で書いてません?>中の人。自分も論理学とかはあんまし得意じゃないのですが、英語的な解釈をするとこう考える事になる訳で・・・にしてもやっぱり日本語は曖昧過ぎてTCGのテキストを書くには難しい言語ですな)

そいでは次。そんなに難しくはない話ですが、ちょっと質問を受けたのと、現状のルールで確実に答えられる問題なので取り上げてみます。

「峰不死子」自身が3枚目のスマッシュだった場合、希望は発生するんですか?

テキストは以下の通り。

希望(スマッシュから反撃!)あなたのスマッシュが3枚以上なら、自分のスマッシュを1枚まで選び、捨札に置く。

これは「します」ね。理由は、総合ルールのスマッシュ判定の辺りを読めば分かるかとは思いますが、簡単に言うとスマッシュされて1000点以上のダメージが発生した場合、

1.表向きにスマッシュに置かれる
2.希望が発生する
3.スマッシュが裏向きになる
4.スマッシュが7枚たまってたら負ける

って順番に処理する事になるからです。なので、上記の質問の場合希望が発生した時点ではもうスマッシュは3枚になってる訳なのです。

以下に総合ルールの該当する部分を引用します。

第18 章 希望ステップ
1.まず、ダメージを受けたプレイヤーは、自分の山札の1番上
のカードを、自分のスマッシュゾーンにリリース状態で表向きに
置きます。スマッシュゾーンに表向きで置かれたカードが能力
「希望」を持っている場合、そのカードの支配者のエネルギーゾ
ーンにそのカードと同じ色のカードがあり、かつそのプレイヤー
のエネルギーゾーンに希望を持つカードのレベル以上の枚数の
カードがあるならば、「希望」の効果を解決します。「希望」は特
別な行動であり、解決にはバンクを使用しません。その後、非ア
クティブプレイヤーに優先権が発生します。
第19 章 回復ステップ
1.スマッシュゾーンに表向きで置かれているカードを裏返しま
す。続いてそのプレイヤーのダメージを1000 回復します。その
後、非アクティブプレイヤーに優先権が発生します。
申し訳ありません、表向きのカードはスマッシュに数えるのかをちょっと調査中です。

ちなみにこのカードに於いてもう一つ想定されるFAQとしては「6スマある時に食らったスマッシュでこれがめくれたらどーなるの?」があると思うのですが、これに関しては総合ルールにそのまんまな例があるので、これを引用しておきます。根拠に関しては上記の引用部分を参照で。

【例】相手のスマッシュは6です。あなたは中央エリアにあるS
P1000 のユニットでスマッシュしました。希望ステップで、相手
の「あなたは自分のスマッシュを1枚選び、捨札に置く」という
効果の希望が発生し解決されました。回復ステップで優先権が発
生した時点では相手のスマッシュは6なので、デュエルは続行し
ます。


(多分、この「死にかけだけど希望で持ちこたえたぜー」状況がやりたかったが為に希望判定をあんなにややこしいデザインにしてるんでしょうから、ルールを見なくても「これはこうなるんだろうなぁ。」って気分にはなりますけどね 笑)

木曜日, 9月 20, 2007

ふろあるーるをみてみよー。

ふと思い立って色々なTCGのフロアルールを読んでみる事にした。とりあえずWebで簡単に見られる辺りからにしてみようと、GW辺りから行ってみた。

・通常の通貨の使用を禁止いたします。

通貨を用いてTCGを行っているのを一般の人に見られると、賭け事をしていると勘違いされる可能性がある辺りからの配慮ですかね。MTGの方でもそう言う議論は起こりましたなぁ。しかし、この書き方だと多分他国の通貨なんかの使用も駄目なんだろうなぁ。むぅ、海外の硬貨とかは国内で使用する分にはオサレでいいのに・・・。

しかしまぁ、だからって、

・スターター付属のコインやおはじき等を、できる限り使用してください。

ってのはいささかあざといかと(笑) と言うか、大量にコインが乗るデッキとかならダイス使った方が視認性も良いし楽だろうに・・・。

・ジャッジの行ったルールの裁定に疑問を感じた場合、その旨をヘッドジャッジに申告して、もう一度裁定を仰ぐことができます。ヘッドジャッジが下した裁定は、その大会では絶対となります。

上告制度は存在するんだ。でもヘッドジャッジが何者かって事が定義されていない気が・・・いいのかなぁ。

・他プレイヤーのデッキの内容等に対する偵察行為は、禁止します。大会に参加しているプレイヤーは、他の参加者の観戦を極力行わないで下さい。
・他プレイヤーのデッキの内容等を、観戦者から聞く行為は偵察行為とみなされます。


観戦を「極力」行わないって言う事は、ある程度なら行っても良いって事になりますわな。その結果として「合法的に」観戦を行ったプレイヤーとそうでないプレイヤーとの間に情報格差が生まれてもそれは公正と言えるのでしょうか?

また、「訊く」ではなく「聞く」ってなってる訳なんですけど、他プレイヤーの雑談が耳に入った結果、デッキの内容が分かっちゃった場合はそれは罰則の対象になるんでしょうか。これが「なる」のだとしたら、大声で自分のデッキ内容を喋るだけでちょっとしたテロになるんですけど、どーなんですかね(笑)

・対戦中、相手を惑わすような虚偽の発言や、相手の行動を誘導するような発言や行動は慎んで下さい。

これって、極論を言ってしまうとフルパーがハンドを沢山持ってるだけで「相手の行動を誘導するような発言や行動」をしてる気もするんですが・・・どの位からがマズい範囲なんでしょうね。

そういや、GWにはフロアルールと別にチャンピオンシップ大会 統一レギュレーションって言うのがあるんですが、こちらで少し気になる内容を発見してしまいましたよ。

シャッフルの仕方に注意をして下さい。基本的には、10枚のカードをテーブルに並べ、更にその上に10枚並べ、5回繰り返す方法を行って下さい。また、必ず相手にもシャッフルしてもらうようにして下さい。ゲーム中のシャッフルに関しては、簡易化してシャッフルしても構いません。また、予め「G」と他のカードを分けてからシャッフルする方法は、「ツミコミ」と判断されますので行わないで下さい。

n枚シャッフルは一般的には偏らないと考えられているのですが、予め積んでおけば簡単に積み込めるので、完全に安全とは限らないんですよね。個人的にはこれとリフル(ないしは横挿し)を併用するやり方が良いかと。まぁ、Wikipediaを見るに技術がある人が計算してやればリフルだろうが何だろうが積み込めそうですが(苦笑)

それにしても、GWのフロアルールってPGが無いみたいなんですが、ペナルティの与え方って何に基づいてやってるんでしょう。後、プレイヤーは与えられたペナルティに納得するんでしょうか。うーむ。

続いてYGOの公認大会規定

ライフポイントの推移を記入するためのメモ用紙と、ボールペン鉛筆などの筆記用具。
※ 大会では電子計算機のみを使用してのライフポイントの記録を禁止する。


ををっ!? 計算機使えないんだ、ちょっと意外。メモ用紙に「推移を記入する為」って言う書き方をわざわざしてるって事は、ライフカウンタの類もグレーって事になりますかね。

1. 対戦相手と握手をする。

あ・・・握手!? 挨拶を求められるTCGは多いけど握手はなかなか無いなぁ。

4. 各プレイヤーは、対戦相手に自分のデッキをカットしてもらう。
 ※ この時に対戦相手は、過度なシャッフルを禁止する。


過度なシャッフルって何だろう。準備時間を超える程の時間シャッフルすんなって事かなぁ・・・。一応、反則事項として

4. デュエル間のインターバル中のカードの入れ替え・シャッフルに3分以上を費やす。

ってのがあるにはあるんだけど。

5. 1ターン中の戦略考察時間は3分間を目安とする。これは1プレイに費やす時間を
  指すものではない。1ターン中の度重なる長考は審判の裁量により罰則の対象となる。


これって自分の持ち思考時間? それとも相手のも含めて1ターンを3分以内に行えって事? 微妙に分からない上に、レスポンスの概念があるゲームで、チェスクロックがあったりする訳じゃないから計るの無理な気がする。

6. シャッフルやカットの際に故意にカードを見る。
7. カード内容を故意に偽って表現する。
8. ライフポイント・手札の枚数を故意に偽って表現する。


・・・この辺は故意じゃなくても何らかのペナルティを出す必要があるだろうに。そもそも故意かどうかなんてジャッジには分かりきらないだろうし。その辺含めてのルールじゃないのかね。

つー事で、YGOには大会罰則規定と言うPGっぽい物があるので、こっちも見てみる。

●故意ではなく、ルールを誤解したプレイをした
罰則:注意
この違反のあと、次の重大な判断が行われる前であるならば、ゲームを元の状態に戻す。
すでに、ゲームが進行し、重大な判断が行われたあとの場合には、ゲームはそのまま進行する。
使用したカードは破壊する。


まさか物理的に破壊・・・とかじゃないよね(笑) とすると、この罰則を悪用するとリアニメイトが有利になりません? 

「墓地に落としたいモンスターが手札に来ちゃったー。いいや、間違ったフリして出しちゃえー。」

ってやると、そのまま釣れますぜ?

●デュエル中に他のプレイヤーまたは観戦者等の第三者からアドバイスを受けた
罰則:警告
この違反により、マッチの結果に影響があった場合、ジャッジの判断により罰則を追加することかできる。


これってそのプレイヤーに対して敵対している人間が勝手にそのプレイヤーにアドバイスをした場合どーなるんだろ。これでペナルティが発生し得るなら、プレイヤーを陥れる事が可能になるよねぇ。

●プレイヤーの応援者が相手プレイヤーに対して「せかす」・「罵倒する」等の行為を行った
罰則:警告
プレイヤーの応援者の行為もプレイヤー自身の行為としてみなす。
この違反により、マッチの結果に影響があった場合、ジャッジの判断により罰則を追加することかできる。


これも同上。誰が応援者かなんてジャッジに分かるのかね。見た感じYGOには観戦者に関する規定が無いっぽいから、結構危険そうですよ。

そういや上告制度とかに関する辺りが無いけど、YGOにはヘッドジャッジって言う概念は無いのかな?

さて、そんなこんなで次はLyceeですが、Lyceeのフロアルール的な物は幾つかに分かれているっぽいです。とりあえず、一番基本と思われる公認大会ガイドラインから見てみる事にしましょう。

本ガイドラインは、LyceeTCGを公認トーナメントを通じて楽しく遊んでいただくことを目的に、公平性と競技性の維持を目指して規定されるものです。
 
 すべての公認トーナメントは本ガイドラインの規定内で運営される事を前提とします。
 ただし、これはガイドラインに反する運営内容は公認しないということではありません。ガイドラインと大きく異なる運営内容の場合(スイスドローやシングルエリミネーション形式でない公認大会、講習会など)は、公認の申請時にシルバーブリッツに対して報告を行って下さい。公認大会の趣旨に添う範囲内であれば、公認いたします。


ってかこの書き方だと、公認大会の趣旨に添う範囲内が何処までなのか分からないので、何処までならば公認とされるのかが分からないのですが・・・うーむ。

○順位の算出に関して
 
 原則として、より獲得トーナメントポイントの高いプレイヤーを上位として、順位を決定します。
 
 同点の場合は後述する計算法か、決定戦によって同ポイント内での順位の上下を決定します。
 
 同点のプレイヤー同士の順位に関しては、オポネントポイントや、オポネント・ウィン・パーセンテージのような手段で順位付けを行っても構いません。
 
 また、同着として処理しても構いません。
 
 
○決定戦の導入に関して
 
 何らかの理由で同順位のプレイヤーの中から上位者を決定する必要がある場合、主催者の判断で、上記トーナメント方式の中から任意の手段で決定戦を行うことができます。決定戦は、トーナメントの内容としてスコアカードに記録を行ってください(「決定戦」と備考欄に記入してください)。


大会aと大会bで全く同じ結果になったとしても、この順位決定法の違いによって順位が変わるってのは・・・その辺の曖昧さ回避の為のガイドラインじゃないんですかねぇ。

そんな感じでぱらぱらと見て、次にペナルティガイドライン

ペナルティ・罰則の発行についてはジャッジ(もしくは大会スタッフ)の自由裁量を前提とします。
本書はLyceeのペナルティ・罰則の発行についてある程度の指針を与えるものであり、Lyceeのペナルティ・罰則の発行に関しての標準化を目指すものではありますが、あらゆる事例について、ジャッジの柔軟かつ公正な発想を妨げることを期待しません。


ちょっと待て、それじゃ何の為のPGだよ!! ペナルティを標準化しないで、公正な大会運営なんてできる訳ないじゃん。

・失格
参加者をトーナメントから除外します。
試合中に失格となった場合、併せて「試合の敗北」を発行すべきです。
過去の戦績の正当性を犯すものであった場合、併せて「戦績の抹消」を発行すべきです。
失格となったプレイヤーは、そのトーナメントの順位決定に際して、順位外として処理します。ジャッジの判断として最下位として処理しても構いません。


この感じだとDQPのみがあってDQは無いって事かな。しかし、「戦績の抹消」ってのをジャッジが発行できるのは凄いな。ある意味過去にそのプレイヤーに関わったジャッジを虚仮にしてる気もしますが。そう言うのは形の上でもジャッジの上位組織がやるのが筋だと思うけどね。まぁ、「戦績の抹消」に関しての説明が無いから本当に思ってる通りのペナルティなのかどうかは分からないんだけどさ(苦笑)

不正なデッキの使用
内容
デッキ・スペアカードの内容がルール・ガイドラインに違反している
・デッキの枚数不足・同名カードに関する制限違反
・スペアカードをデッキに入れたままにしている
ペナルティ
警告
解説
不正なデッキの使用を行った場合、少なくとも警告が与えられます。
ジャッジがプレイヤーを救済すべきと判断するのであれば、ジャッジはプレイヤーに対してデッキの内容を修正した上でトーナメントを継続させることができます。修正が不可能な場合は失格にするべきです。不足したカードの貸与やプロキシの使用は行うべきでありません。
この違反が試合開始後(手札のドロー後)に発覚した場合、その試合は違反者の敗北にするべきです。
この違反が2戦目以降に発覚した場合、以前の試合の勝敗に関しての修正をジャッジは検討するべきです。


このゲームでの警告は相当重い(警告2点で失格に格上げ)のでMTGやD-0の感覚とは違う・・・けど、何かこの書き方はすっきりしないなぁ。要は「試合開始前なら警告を与えた上デッキをリーガルにさせて続行させ、試合開始後ならば警告を与えた上で試合の敗北(MTGで言う所のマッチロス)が望ましい」って言えばいいだけなのに・・・。

にしても、このPGは少し納得がいかない。終わった試合の勝敗の修正はすべきじゃないと思う。それはジャッジの絶対性の否定にも繋がる行為なんじゃないですかね?

偵察行為・スカウティング
内容
トーナメント中に行われた試合内容について、他の参加者に情報を与えた。もしくは情報を得た。
対戦内容の記録を行った。
ペナルティ
注意・警告
解説
 他のプレイヤーのデッキ内容・プレイ傾向に関する情報を得ることは、勝率を左右する戦略的要素です。これらの情報を参加者が得る、得た情報を参加者同士で流通させることは好ましくありません。
 この違反行為を行った場合、最低でも注意が与えられるべきです。この違反は情報を与えた側、与えられた側の双方に対して発行されるべきです。また情報の性質が試合の勝敗に関わる重要な情報であると判断できる場合、違反者を失格にすべきです。
 主催者がトーナメント参加者に観戦を許可することは認められます。但し、この場合も観戦によって得た情報を他のプレイヤーに伝えてはいけません。
 また、理由を問わず、試合中・試合後に、観客・対戦者が対戦内容の記録(メモ・音声・映像等)を行うことは認められません。この違反を行った場合、最低でも注意が与えられるべきです。但し、試合の当事者が、対戦者と合意の上で試合後に記録を行う場合については、この限りではありません。


「最低でも注意」(注意2点で警告)から「情報の性質が試合の勝敗に関わる重要な情報であると判断できる場合、違反者を失格にすべき」までが飛び過ぎです(笑) ってか、観戦が許可され得るのにデッキ内容やプレイ傾向を喋れないって何か変じゃない? 結局知り得る事に変わりないじゃん。

そして次に上級トーナメントガイドラインをば。

■拘束力
本文書は公認大会における拘束力を持ちません。本文書は主催者の判断によって、トーナメントに採用することができます。本文書に則ってトーナメントが行われることは好ましいことですが、本文書を論拠とした運営者への抗議は認められません。


だーかーらー均質化ー!!

○ゲームの開始準備
 ゲーム開始前にデッキのシャッフルを行うことが可能です。
 ジャッジによって試合の開始が宣言されるまで、デッキからカードをドローしてはいけません。


「可能です」って・・・(苦笑) ここはshouldじゃなくてmustを使うべきなんじゃないかと思うんですがねぇ。この書き方だと、可能だけどやらなくてもいいよ、ってニュアンスが含まれてしまう。

そして最後にリセフェスタ・フロアルール。まぁ、何つーか、シルブリも色々あったんだろうね・・・って感じ。にしても、もしかしてこの感じだとフェスタとGPでフロアルールが違ったりするんでしょうか。教えて、偉い人。

金曜日, 9月 14, 2007

トラップって・・・

知人と話していて上がった話題。ってか、細かいテキストの突っ込みを入れてくれて、ここの話題を提供してくれる知人には感謝です(笑)

相変わらずテキストのソースは2chで。

【種類】ユニット
【Lv】4
【名前】泉こなた
【レアリティ】U
【夢・希望・☆】☆
【移動】↑↓
【BP】5500
【SP】1000
【能力】・あなたは1ターンに1回しかトラップを発動できない。
     ・あなたのトラップが発動し、捨札に置かれた時、自分の山札を見てカードを1枚まで選び
     トラップゾーンに裏向きで置く。
     残りの山札をシャッフルし、自分の手札を1枚選び、捨てる。


これの誘発イベントって、トラップが「発動し、捨札に置かれた時」なんでしょうか。それとも「捨札に置かれた時」なんでしょうか。一応カードデザインの意図としては、「発動以外でトラップが捨札に行っても誘発しないよ」だって言うのまでは理解できるのですが・・・。

なんでこんな事を言うかって言うと、例えば、《余命一ヶ月》(【元・少年よ。君はあと一ヶ月の命だ】《侵入された時》自分のエネルギーゾーンにあるユニットを1枚選び、侵入されたスクエアにリリースして置く。そのユニットを次のあなたのターンの終わりに、エネルギーゾーンにフリーズして置く。)を使ってこのカードを引っ張って来たとします。

2-7. プレイされたユニットはその解決の最後に、プレイされ
たゾーンからそのカードをプレイしたプレイヤーの支配下で指
定されたスクエアに置かれます。プレイされたストラテジーは、
そのカードの解決の最後に、リゾルブゾーンから持ち主の捨札に
置かれます。プレイされたトラップはその解決の最後に、プレイ
されたゾーンからそのカードをプレイしたプレイヤーの支配下
でそのプレイヤーのトラップゾーンに置かれます。発動されたト
ラップは、そのカードの解決の最後に、リゾルブゾーンから持ち
主の捨札に置かれます。誘発型能力はその解決の最後に、バンク
から取り除かれ消滅します。


このルールに従うと、トラップは解決の最後に持ち主の捨札に置かれる訳なので、そうすると、このカードは「トラップが捨札に行ったのは確認しているのだけれども、発動したのは確認していない」と言う状況になる訳です。

そうなると、このカードの誘発イベントが「発動し、捨札に置かれた時」なのか「捨札に置かれた時」なのかで誘発するか否かが変わって来るのですが・・・どーなんですかね。

流石にこれは中の人待ちだなぁ・・・。

水曜日, 9月 12, 2007

角川プレヴュ始まりましたね。

今回のカードのソースは2chです。フロゲまだ見てないもので・・・。

【種類】ユニット
【Lv】4
【名前】七瀬成恵
【レアリティ】R
【夢・希望・☆】☆
【移動】↑
【BP】6500
【SP】1500
【能力】・このカードが攻撃された時、自分のエネルギーを1枚選び、フリーズしてよい。
     そうしたら、このカードをユニットのいない隣のスクエアにフリーズして置く。
     ・真剣


このカードの能力で逃げたからと言ってその場でバトルが終わる訳ではないですし、一見そうには見えないだけで、各ステップは存在しています。

また、D-0の前例で考えると例えバトル中に片方のユニットが他のスクエアに動いたとしても、バトルを開始したスクエアが「バトルを行っているスクエア」と言う風になります。その為、いわゆる「星でじこ」(【うっとーしーにょ!】このカードがバトルに勝った時、相手に1000ダメージ!)に攻撃されて逃げた場合には、スマッシュを受けると言う事になるんですな。

1-1. バトルの勝敗は以下のように判定します。バトル終了ステップの開始時に、いずれかひとつのユニットだけがバトルを行っているスクエアに置かれている場合、そのユニットがバトルの勝者となります。バトル終了ステップの開始時に、両方のユニットがバトルを行っているスクエアに置かれている場合と、両方のユニットがそのスクエアに置かれていない場合は、そのバトルは引き分けとなります。

【種類】ユニット
【Lv】4
【名前】泉こなた
【レアリティ】U
【夢・希望・☆】☆
【移動】↑↓
【BP】5500
【SP】1000
【能力】・あなたは1ターンに1回しかトラップを発動できない。
     ・あなたのトラップが発動し、捨札に置かれた時、自分の山札を見てカードを1枚まで選び
     トラップゾーンに裏向きで置く。
     残りの山札をシャッフルし、自分の手札を1枚選び、捨てる。


「カードを1枚まで選び」なので0枚を選んでも良いし、トラップ以外を持って来ても良い。明日の為にトラップを張るも、リアニの種を持ってくるもご自由にって事で。


【種類】ユニット
【Lv】5
【名前】我妻由乃
【レアリティ】C
【夢・希望・☆】 夢・希望
【移動】←↑→
【BP】2500
【SP】1500
【能力】(希望効果)
     ・(スマッシュから反撃!)あなたのスマッシュが2枚以上なら、自分のスマッシュを1枚まで選び捨札に置く


多分みんな気になってるのは「6スマ喰らってる時にこの希望が発生したらどうなるの?」かと思いますが、結論から言うと生きてます。

4-1. スマッシュゾーンにある裏向きのカードが7枚以上のプレイヤーはデュエルに敗北します。

とルールにはありますが、希望の解決中はまだスマッシュは表なんですな。希望が発生するのはスマッシュ判定の希望ステップ中で、裏になるのは回復ステップの開始時なので。

2000ダメージを喰らってスマッシュが2回発生する場合は、「希望ステップ→回復ステップ→希望ステップ→回復ステップ」となるので、連続して《我妻由乃》の希望が発生すればまだ生きてる事になる訳です。



さて、以下はあまり実用性の無いルール的なクイズ。良かったら考えてみて下さいまし。

《七瀬成恵》が「このカードが攻撃した時、自分のエネルギーを1枚選び、フリーズしてよい。そうしたら、ターンの終わりまで、このカードのBPを+2000。」と言うBP4500のオリカに攻撃されている。この時、そのオリカの支配者がBP+2000するかどうかを選んでから逃げるかどうかを決められるだろうか? また、その根拠は何か?

日曜日, 8月 26, 2007

Frequently Asked Question(without Answer)

多分、らきすたで一般プレイヤーによく訊かれるんじゃないかと思う質問。敢えて答えは書かないので、分からないプレイヤーは近くのジャッジや公式に訊くと良いんじゃないかと。そして分からないジャッジは復習すると良いんじゃないかと。

《パトリシア・マーティン》自身もメイド?

元々メイドだったら《パトリシア・マーティン》で+2000されるの?

残り1エネしか無い時に真剣持ちをプレイしたら?

奇跡に書いてある「選ばれない」ってどういう事?

《柊かがみ》(KDP01016)の能力を使われたユニットをストラテジーとかの効果でリリースするのは可能?

希望は「1枚まで」だから0枚を選んでもいいんだよね?


後、何かあるかなー。とりあえず総合ルールの更新が来ない事には、ですかね。

火曜日, 8月 21, 2007

メイン停止。

遅ればせながら他人がらきすたのカードを使っているのを見たりしていました。で・・・
○泉こなた 7コスト 希望 8500/2500 ↑ R
【今年ももう終わりだねー】
・○登場した時、あなたのメインフェイズなら、メインフェイズを終了し、ターンの終わりまで、あなたはスマッシュできない。
・希望(スマッシュから反撃!) 相手のターンなら、このカードを敵のいる味方エリアにフリーズして置く。
陵桜学園 ♀ らき☆すた

Lucky☆Starより引用

これは或る意味《Time Stop / 時間停止》なんですよ。このカードの為だけに総合ルールに追記される部分が出来るでしょうな。何しろ、この能力と同時に誘発型能力が誘発した場合、それがバンクに入ったままメインフェイズを終了する事になってしまう可能性がある辺りまでは確定ですからね。

とりあえずこのカードに対して想定されるFAQは・・・

1.このカードが中央エリアに登場した場合、トラップや勇気は使えるのか?
2.つまりスマッシュフェイズが飛ばされるって事でいいの?

辺りかなぁ。

一応追記しとくけど、当然スマッシュフェイズは飛ばない。読み返したら勘違いされそうだったので^^;

スタックルールで無い点助かってはいるけれども、ちょっと危険な香りのするカードですな。

月曜日, 8月 20, 2007

マリガンとfoil。

確かに現状の総合ルール・フロアルールを見るにマリガンOKと言う風には取れないなぁ。記憶が間違い無ければ、総合ルールup前の店舗向け大会マニュアルにはマリガンを認める記載があったと思うんだけど・・・今はどうなっているんだろう?

ルールや裁定をD-0に合わせると言う意味でならば、総合ルールを変更すべきなのだろうけれども、「マリガンが無い事」がPro-Rとして譲れない部分であるとするならば、そのままでも問題は無い・・・程度の話かねぇ。

この話は、とりあえずShopに行って最近の店舗大会マニュアルにマリガンの可否が書かれているかどうかを調べる所から始めないといかんなぁ。

追記:店舗向けGT予選マニュアルを調べたらマリガンルールが無い旨が明記されていました。つまりそう言う方向になったと。なるほど。

ちなみに、MTGには「foilのカードを使用してはいけない」なんてルールは無い。あるのは以下のルールだけ。ちなみに英語版はここ、日本語版はここから引用。mjmjは便利なサイトなんで、MTGのルールを引き合いに出したいけれども英語を読めない人は是非とも使う事をおすすめします。

44. Marked Cards
Players are responsible for ensuring that their cards and/or card sleeves are not marked. A card is considered marked if it bears something that makes it possible to identify the card without seeing its face, including scratches, discoloration, bends, and so on.

If a player’s cards are sleeved, the sleeves are considered part of the cards, so the cards must be examined while in the sleeves to determine if they are marked. Players must use care when sleeving their decks and should randomize their decks prior to sleeving them to reduce the possibility of marked cards with a pattern.

Any card that is cut differently from the other cards in a player’s deck may be considered marked if the entire contents of the deck are not placed in unmarked, completely opaque card sleeves. For example, Alpha cards are considered marked if they are mixed into a player’s deck with cards from other sets at a Magic event. However, Alpha cards are not considered marked-and therefore do not have to be in opaque sleeves-if the entire deck consists of Alpha cards.

If a differently cut card has caused its sleeve to become worn differently than other sleeves in the deck, that sleeve is considered marked.

The Head Judge has the authority to determine if a card or series of cards in a player’s deck is marked.

44. 印のあるカード
 プレイヤーは、自分のカードおよびスリーブを、印のない状態に保たなければならない。カードの表を見なくても何らかの形でカードに見分けがつく場合、そのカードには印があるという。これには、キズ、変色、反りなどが含まれる。
 プレイヤーのカードがスリーブに入れてある場合、スリーブもカードの一部と見なされるので、スリーブに入っている状態で、カードをチェックすることになる。
 プレイヤーは、自分のデッキをスリーブに入れる際に注意を払い、前もってシャッフルしておくことで系統立った印ができる可能性を小さくするべきである。

 プレイヤーのデッキに、裁断ミスにより他のカードとは違う形になっているカードが含まれている場合、それらはすべて印があるとみなされる。ただし、デッキ内のすべてのカードが完全に不透明でかつ印のないスリーブに入れてある場合には印があるものとしては扱われない。例えば、マジックのトーナメントにおいてプレイヤーのデッキにアルファ版のカードが他のセットのカードと混ざって入っている場合、印があるものとして扱われる。ただし、デッキ内のすべてのカードがアルファ版のカードである場合は、アルファ版のカードに印があるとはみなされないため、不透明のスリーブに入っていなくてもよい。

 裁断ミスにより、カードのスリーブがデッキ内の他のスリーブとは違う傷み方をしている場合、そのスリーブは印があるとみなされる。

 プレイヤーのデッキ内のカードに印があるかどうかを判断する権限は、ヘッド・ジャッジが持つ。


要はfoilが反ってしまっている場合は判別可能だからoutって話。「って言ってもfoilって反るじゃん」と言う人は、MTGが国際的TCGである事を思い出すべき。foilの反りには湿度が関係する。そして、「アメリカの湿度は日本に比べて低い」のではなく「日本の湿度はアメリカに比べて高い」のですよ。

「MTGを参考にして作られたフロアルール」の下で、「MTGを参考にして作られたfoilカード」のあるTCGを遊べば、そりゃあ湿度の高い国の事ですから、不具合が出るのもさもありなんって感じですが。

これを不具合でなくす為には、

1.foilカードによるmarkedはmarkedとして扱わない
2.foilカードの大会での使用を全面禁止にする
3.foilカードの製造工程を見直す


辺りのどれかを行うしか無いかとは思うのですが、

1.大会での公平性の維持ができなくなる
2.foilと言う商品があるのにそれを使えないのはおかしいと言うユーザの声が上がるであろう事が予想できる
3.技術的なのか予算的なのかの問題は分からないが可能ならば既にやってるだろう


と言う問題が起こる訳で・・・難しい物です。

水曜日, 8月 08, 2007

取り合えず来シーズンは大変そうだ。

戦略発表会の様子が上がってきてますな。

とりあえずゼロジゲンとかゆうきぽんさんとことか見た感じ気になった事。

早速、日本選手権直後、3rdセンチュリー最初のグランプリ-7-はグランプリ-7-ツアーに置き換わります。
スケジュールは以下の通り
九州大会(博多):11/17(土)
中国四国大会(岡山):11/18(日)
近畿大会(京都):11/24(土)
中部大会(名古屋):11/25(日)
北海道大会(札幌):12/9(日)
東北大会(仙台):12/15(土)
関東大会(横浜):12/16(日)


えーっと・・・ジャッジに死ねと? ゆうきぽんさんと話した感じの情報だとジャッジバスを出すかもしれないって話でしたが・・・それでも辛いって。

とりあえず、近畿・中部・関東・九州辺りはそれなりに客数がありそうなんで、質・量ともにそれなりなジャッジを集めなきゃならないかと思うのですが、そんな上手くいくかなぁ。



(グランプリ-8-から)
グランプリ終了

予選(構築・限定)※環境は前グランプリのまま

新弾発売

(2週間~1か月の期間)

予選(構築・ブードラ)

前週予選

グランプリ


これは実は個人的には賛成。前GP環境の攻略記事を書く理由が増えるし、いわゆるメタデッキが公開される様になるし。その代わり予選ではレシピの提出と掲載される可能性を強制しないとならないと思うけど。やっぱ情報はある程度オープンにされてナンボですよ。

但し、GP予選では現在の「セカンド限定戦」のように「レジェンドカード」の予選も用意されるようです
(確認するのを忘れたのですが「レジェンドのみ」か「レジェンドを含み全て」かのどちらなのかは分かりませんでした)


それ、スタン落ちの意味薄くならないですか? どこもかしこもが「レジェンドカード」予選をやりたがったらどうするつもりなんだろう。

火曜日, 8月 07, 2007

みらくる。

らきすたパックのプレヴュはじまってますな。

 成実ゆい
ユニット 色:白 LV5 移動:↑ BP:5500 SP:1000 KD コンプティーク │♀ らき☆すた│
【ガンナーゆいちゃんといわれるほどの腕前よ?】
●希望:敵を1枚まで選び、山札の一番下に戻す。
●奇跡(相手に選ばれない)
KDP01014
アンコモン

(ななあき氏のblogより引用)

おお、新しいキーワード能力ですよ!! 対象の概念が無いゲームでの一方通行アンタッチャブル能力って事は、この人とドルチェを足して2で割ったみたいな感じになるんですかね?

とりあえずこのカードに関して想定すべきFAQは、

1.これが侵入してきても《人外魔境》の発動条件にならないのか? それとも発動できるけどこれだけ死なないのか?
2.《メロンパン》で相手のエネルギーゾーンにあるこのカードを選ぶ事はできるのか? 同様に《SFS最初にして最大の伝説》で手札にあるこのカードを選ぶ事はできるのか?3.《\666,000》で選んでいるのは誰?


辺りですかね。

多分、総合ルールに色々と足されるんだろうなぁ・・・。

追記:よく見たら「敵に選ばれない」って書いてある。って事は能力はかわせるけどストラテジーは無理って事? さもありなんかな。

追記2:やっぱり相手に選ばれないって言うので正しいらしい(ソース:販促ポスタ)です。よくよく考えてみれば敵が選ぶって何ですかね(笑) プレイヤーがキャラクターのロールプレイをしたりしながら選ぶって事なのかしら・・・と言う訳でFAQへの疑問に関するsタグを解除。

スタン落ち。

D-0でスタン落ちが行われるそうで。

これに関しては素直に嬉しいです。D-0が競技TCGをやって行こうと考えているならばスタン落ちは必然ですからね。Miyu的には、4thセンチュリー位まででスタン落ちをさせなかったら、D-0はやめようとか思ってた位ですもん。だって・・・ヴィンテージ環境しか無いゲームのジャッジなんてやりたくないですよ?

スタン落ちに関しては他のゲームと同じ様にD-0でも賛否両論出るのでしょうが、正直な所ただ遊ぶだけならそんなにレギュにこだわる必要は無いと思うんですよね。レギュが必要になるのは競技としてTCGに向き合う時と、デュエルスペース等で知らない人と遊ぶ時位であって、ただ友達と遊ぶ程度なら別にクレーターメーカー3枚とか突っ込んでても問題無い訳なんですよ。要は空気を読んでいれば。

まぁそんな訳でもしもスタン落ちが行われた後、現在のMTGに於ける関東のレガシーコミュニティと同じ様に「懐かしのデッキでも遊びたいじゃん」とか「ギスギスした大会は嫌だけどカジュアル向けの大会があったら出たいよ」とか言う層がそれなりに居るのだとしたら、カジュアル向けヴィンテージ大会を開くのもアリかなとか思ってはいるのですが・・・。

月曜日, 7月 23, 2007

ジャッジ資格なんて大した事ないんだよね、結局。

少し旬を過ぎてしまった感はあるのですが、「例の件」に関して一つだけ。

個人的には「ジャッジ資格を保有している」人間が「出場停止処分」を受けたと言う事が悲しいと共に、憂慮すべき事態であると思うのですよ。しかも、「彼ら」って書いてあるって事は処分を受けた「参加者2名」の両方がと言う事なのでしょうしね。

こうなってしまった事には色々と理由はあるのでしょうが、その理由の一つにジャッジ試験が簡単過ぎると言う事があるのではないかと思います。やっぱりちょっとやそっとの面接では人物なんて見れないんですよね、結局。

こないだのジャッジ試験での合格者も含めると現状、それなりにジャッジ資格保有者の人数は確保できているのではないでしょうか。ですので、そろそろある程度質の高い人間のみジャッジにする事を考えるべき時期に来ているのではないかと思われます。

また、更新に関してもジャッジポイントのみで判断をせず、しっかりとリテストを行う様な形にして、最新のルールや裁定に関する知識がちゃんとあるのか否かと言う事を確りと確認したりできる様にすべきではないかと思いますね。更新の際にリテストがあると知っていれば、ジャッジを続ける気のある人間は嫌でも勉強するでしょうから。

ついでの話題ですがそんな諸々を鑑みると、Pro-Rのジャッジ試験がああ言う形なのはいささか危険な気がするんですがね。まぁ、Pro-Rの立ち上がりでそれなりにジャッジを確保したいって言うのはあるのでしょうが、あの形だと持ち込み可って言ってるのと何にも変わらないですし・・・賭けても良いですが、問題流出が起こらない筈も無いですよ?

木曜日, 7月 12, 2007

総合ルールが更新されました。

最近はあまりこちらでD-0関係の事は書いていないのですが、今回はタイミングがタイミングなので広めた方が良いかと思い、書いておきます。多分これによって崩壊するデッキタイプがありえるかと思うので、ルールの穴を突こうとしていた方はご注意下さい。

追加されたルールは以下の通りです。

6-1.「闘気カード」は「闘気カード」の下に置くことはでき
ません。


って言うか、このルール変更の元になった事を発見した人は偉いです。正直気付きませんでした。自分もまだまだだなと思います。と言う訳でこれに関するデッキを大阪に持って行こうと考えていた方は、おにぎりシュートをやってしまったんだと思って諦めて下さいな。

さて、Miyuは師匠と共に金曜の夕方に大阪入りします。そのままカード屋巡りをしたり色々したりして宿に泊まる感じです。とりあえずタイミングがタイミングなので、D-0やPro-Rのシングルを見る他に、MTGの10thでウィンストンでもできれば良いかなと思っていたりいなかったりで。

そんな訳で、宜しくお願い致します。

水曜日, 7月 11, 2007

どーしたもんかなー。

・・・とか思ってたら逆転裁定出てるし!!

5です(73)
QA-396
自分の山札の1番上が表向きでもプレイできますか? (2007/07/10更新)
はい、可能です。しかし、その場合は「表向きにしたカード」が存在しないため、どちらのプレイヤーもカードを引くことはできません。(このQ&Aは逆転裁定です。)


ふたりでお風呂(71)
QA-465
捨札に1枚しかユニットがないんですけど、このカードは使うことが出来ますか? (2007/07/10更新)
はい、可能です。効果の一部が解決できない場合、残りの効果をできるかぎり解決します。この質問の場合、捨札にあるユニットを1枚(すべて)選び、手札に加えてください。(このQ&Aは逆転裁定です)


宵藍の侵奪者(86)
QA-484
相手の手札に1枚しかカードがないんですけど、このカードは使うことが出来ますか? (2007/07/10更新)
はい、可能です。効果の一部が解決できない場合、残りの効果をできるかぎり解決します。この質問の場合、手札にあるカードを1枚(すべて)選び、捨ててください。


・・・うーん。

土曜日, 7月 07, 2007

うーん、解釈論って事になるのかなぁ?

D-0っ子ならばお馴染みのルールはPro-Rにも存在してるんですよ。

2. 効果のすべてが不可能なことを要求している場合、その効果
は実行されません。効果の一部が不可能なことを要求している場
合、可能な部分をできるかぎり実行します。


このルールがあるから《絶望の暗闇》は相手の手札が1枚だとしても、その1枚を捨てさせる事ができる訳ですし、墓地にカードが無くても《フェイト・デストロイヤー》を打つ事が可能な訳です。

さてはて、Pro-Rの話に戻りましょう。

《ふたりでお風呂》と言うカードがあります。テキストは以下の通り。

【ぷぷぷぷぷっ】 自分の捨札にある★のないユニットを2枚選び、手札に加える。

ではこれのFAQを見てみましょう。

ふたりでお風呂(71)
QA-465
捨札に1枚しかユニットがないんですけど、このカードは使うことが出来ますか? (2007/07/03更新)
使うことはできますが、捨札にあるユニットを2枚選ばなくてはなりませんので捨札に1枚しかない状態では2枚選ぶことは不可能です。よって、使ったあとでこのカードは効果を発揮することなく捨札に置かれます。


え!?

ま、まぁ・・・Pro-RはD-0とは違うゲームだしなぁ・・・。

でも、って事は《宵藍の侵奪者》(【眼鏡っ子狂戦士、羽瀬川鈴穂ー!】 相手は自分の手札を2枚選び、捨てる。 )って相手の手札2枚無いと打っても意味無いって事になるんですかね?

と言うか上記のFAQには実はもう1つ気になる点があって、これって解決はするけど見掛け上意味が無いのか解決せずに無効化されている(いわゆる「フィズる」)のか、どっちなんでしょう? FAQを読むと効果を発揮することなくって書いてあるから、ルール的に適った読み方をすると後者になる気もするんですけど。

明確な根拠と、類題的なFAQが出ないと何とも裁定を出し辛い話だなぁ・・・。

ってか、《絶望の暗闇》にFAQを出してた位だから、《宵藍の侵奪者》にも出さないとマズいですって>中の人。Pro-Rのユーザ層にはD-0のよりもゲーム慣れしてない方とかが多いって話なんですから!!

ところで、全然関係無い話になるんですけど、カードリスト。せめて属性は入れましょうよー。試しに動物デッキを組んでみようと思ってリストを見てみたら、誰が動物だか分からないよー!!(泣)

ゴーデスと言えば100万点(古)

《5です》のFAQに関して、D-0っ子的には微妙に納得がいかない点があったりするのですよ。ちなみに《5です》のテキストは以下の通り。

【…適当に言うな!】 相手は数字を1つ言う。自分の山札の1番上を表にする。表向きにしたカードのレベルが言った数字と同じなら、相手は1枚引く。違ったら、あなたは2枚引く。

さて、これに対してFAQではこの様になっているのです。

5です(73)
QA-396
自分の山札の1番上が表向きでもプレイできますか? (2007/07/03更新)
はい、可能です。しかし、その場合は確実に相手にカードを引かれてしまうので使用しないのが無難と言えるでしょう。


とりあえず、総合ルールでは

3-1. 山札の1番上のカードが表向きの場合、それをプランゾ
ーンと呼びます。プランゾーンにあるカードは、同時に山札の1
番上にあるカードとしても扱われます。山札の1番上のカードが
裏向きの場合、プランゾーンはありません。デュエル開始時には、
各プレイヤーのプランゾーンはありません。


となっているので、《5です》によって山札の裏向きである一番上のカードを表向きにした場合は、それはプランゾーンになるって言う事で正しいと推測される訳です。解決時に裏向きに戻すとか書かれてる訳じゃないですからね。

さて、ここでD-0っ子なら思い出すのは、当然《思いがけない援軍》ですな。ちなみに、テキストを引用すると・・・

あなたは、自分の山札の1番上の裏向きのカードをプランゾーンとして表向きにする。あなたは、そのカードが使用コスト2以下のユニットならば、そのユニットを自分のユニットのないバトルスペースのスクエアにリリース状態で置く。

で、こちらのFAQは以下の様になっています。

思いがけない援軍(019)
QA-735
自分の山札にプランゾーンがある場合、どうなりますか? (2006/08/07更新)
プランゾーンがあっても《思いがけない援軍》をプレイすることは可能です。ただし、通常、表向きにしたカードがないので、ユニットを出すことはできません。


ん? ん?

《思いがけない援軍》では「表向きにしたカード」が存在しない場合は、どう足掻いてもユニットを出す事はできない。

《5です》では「表向きにしたカード」が存在しない場合でも、表向きにしたカードのレベルを参照する事ができる。


と言う事はこの2つのカードの間では違う原理が働いているって言う事になりますな。どう言う事なんだろう? Pro-Rでは表向きのカードを表向きにすると言う行為があり得るって言う事なのかなぁ? それとも、プランゾーンとして表向きにするのと表向きになった結果プランゾーンができるって言うのは違うって言う事なんでしょうか・・・?

うーん、分からないや。誰か教えて下さいー!!

金曜日, 6月 29, 2007

総合ルール更新された。

そういや、らきすたカップの詳細が出てたけど、「せっかくだから5パック・バトル!を最新弾でやりたいよなぁ・・・。」って言う店舗が出たらどうする気なんだろう? らきすたパックのみでやると25枚でデッキ組む羽目になるんだけど・・・店舗向け案内にはその辺ちゃんと書かれてるのかしら?

さてはて、総合ルールが更新されていたので見てみたり。そして驚愕したり。

12. リゾルブゾーン
12-1. プレイされたストラテジーと発動されたトラップが、解
決されている間置かれるゾーンがリゾルブゾーンです。
12-2. リゾルブゾーンにあるカードは表向きで置かれます。
12-3. プレイされたストラテジーや発動されたトラップが解
決され効果を発揮した後、リゾルブゾーンにあるカードは、持ち
主の捨札に置かれます。


確かに、ストラテジーが解決中に手札か捨て札のどちらかにしか居得ない事に対して、物凄い違和感と不安はあったけど、まさかゾーンが増えるとは!! 何ちゅう豪快な解答なんでしょ。とりあえず処理としては以下の様な感じらしいです。

2-1. プレイされたストラテジー、発動されたトラップは、プ
レイされたゾーンを離れ、リゾルブゾーンに置かれます。

2-4. プレイされたストラテジーは解決されている間、リゾル
ブゾーンに置かれ、テキストに書かれている効果が実行された後、
持ち主の捨札に置かれます。

3-11. 発動されたトラップは解決されている間、リゾルブゾー
ンに置かれ、テキストに書かれている効果が実行された後、持ち
主の捨札に置かれます。


ところで、総合ルール末尾の更新履歴を見ると「リブルブゾーン」になってますよん。こっそり直しておくといいかと>ルールの中の人

後は基本的には適当に定義が増えたくらいですかね。

8-2.スクエアにユニットがあることを「スクエアにいる」と
表現します。スクエアにある自分のユニットを「味方」、相手の
ユニットを「敵」と表現します。スクエアにあるユニットから見
た支配者が同じユニットを「仲間」と表現します。スクエアにあ
るユニットから見た上下左右に接するスクエアにあるユニット
を「隣のユニット」と表現します。スクエアにあるユニットから
見た斜めに接するスクエアにあるユニットは「隣のユニット」で
はありません。

8-7.バトルスペースのスクエアそれぞれに接している上下左
右のスクエアを「隣のスクエア」と表現します。バトルスペース
のスクエアそれぞれの斜めに接しているスクエアは「隣のスクエ
ア」ではありません。

1-2.カードに特別な記載がない限り、「向き」とはリリース
状態/フリーズ状態を指します。
【例】「同盟締結(敵か味方を2枚選び、向きを変えずに入れ替
える。)」によってユニット2体を入れ替えました。入れ替えた時、
それらのユニットは入れ替える前とリリース状態/フリーズ状
態を変更せずにスクエアに置かれます。
1-3.カードの表側(イラストが描かれている面)が見えてい
るカードは「表向き」と表現されます。カードの表側(イラスト
が描かれている面)が見えていないカードは「裏向き」と表現さ
れます。


ところで、FAQが更新されてる気がしないのですが、どうなんでしょう>Webの中の人。とりあえず新弾のカードリストを見た感じだと、予想されるFAQは・・・

《同盟締結》は敵2枚ないしは味方2枚を選ぶカードなのか、それとも敵味方問わず2枚を選ぶカードなのか・・・日本語って難しいね。

《\666,000》の発動条件は<相手が6枚目以上のエネルギーを置いた時>となっているが、《天使試験》などの効果によってユニットがエネルギーゾーンに置かれるのは、相手が置いた時にあたるのか否か。

《これから…ずっと…》と《ミルフィーユ・桜葉》。

《ファルチェ》の能力とトリガーになっている誘発型能力の解決順。

《タナロット》の効果は手札やプランゾーンからでも可能なのか。可能ならばターンの終わりに無限ループを作る事は可能か。

《聖夜爆走!?》にある「本物のトラップ」って何よ?


辺りかなと思ってみたり。今回もパンチの効いたFAQを待ってますぜ。

木曜日, 6月 21, 2007

実は未定義な事が多いんだな。

《ミゥ》のテキストを見ていて、何か妙な違和感を覚えたのですよ。何だろう、これは・・・? と、気付きました。現状の総合ルールでは「仲間」と言う単語の定義がされていないんですね。多分推測では、色々と煩雑な事を起こさない為に、動かすユニットと同じ支配者のユニットって言う定義がされるんでしょうけど。

後は「向き」ですか。まぁ、まさか表向き・裏向きの事だと思う人は少ないかと思いますが、こう言う相対的な表現に関しては、個人的な好みとしては定義がしっかりと欲しいかなと思う訳で。

ところで、このカードに対して想定されるFAQとしては《ミゥ》自身は動かせるんでしょうか・・・と言う事がまず挙げられますよね。同様に《迷宮倉庫》では発動条件になったユニット自体を戻せるのかって感じで。あと、斜めは隣接してるんですか? 辺りですか。ってか、総合ルールを「隣接」で検索しても隣接の定義が無かったんですが(^^;)

月曜日, 6月 18, 2007

ぷらんぷらーん。

新カードを見ていてふと思ったのですが。

《これから・・・ずっと・・・》の発動条件は<相手がプランしてユニットがめくれた時>な訳なのですが、これって《ミルフィーユ・桜葉》の能力を使ったらどうなるのだろう? めくる事に代わりはないから、能力の解決中にめくれたユニットの中から好きな物を選ぶ形になるんでしょうか。それとも、最後にめくれてたのがユニットなら発動可能?

FAQに期待ですね。

土曜日, 6月 16, 2007

カードプレビュー。

新カードの情報が公開され始めるにつれ、様々な疑問も出てきている事かと思います。例えば、こんな感じで。

Q.相手の手札が2枚の時、相手が《長澤玲》に5000点火力のストラテジーを打ちました。彼女は生き残るのでしょうか?

《長澤玲》はBP4000で「相手の手札が1枚以下なら、このカードのBPを+2000」と言う常在型能力を持っています。これがD-0ならばスタックがあるので逆に分かり易いかとは思うのですが、Pro-Rの世界ではストラテジーは即時解決です。では、どうなるのでしょうか?

答えは「生き残る」です。では、総合ルールの根拠となる部分を引用していきましょう。

2. どちらかのプレイヤーが優先権を獲得した時に、まず、すべ
てのルールエフェクトをチェックして解決します。次に、(新し
いルールエフェクトの発生も誘発型能力の誘発もなくなるまで、
ルールエフェクトのチェックと解決、誘発型能力の誘発を繰り返
した後)、誘発していた誘発型能力がすべて自動的にバンクに入
れられます。その後、(新しいルールエフェクトの発生も誘発型
能力の誘発もなくなるまで、ルールエフェクトのチェックと解決
から誘発型能力をバンクに入れるまでの手順を繰り返した後)、
非アクティブプレイヤーが優先権を獲得します。

3. ルールエフェクトは、カード、起動型能力、誘発型能力の解
決中に発生したことはチェックしません。

4-6. バトルスペースのスクエアにあるBPと同じかそれ以
上のダメージを受けたユニットは、持ち主の捨札に置かれます。


BP以上のダメージを受けたユニットが持ち主の捨札に置かれるのはルールエフェクトによってなのですが、そのチェックが行われるのが優先権の獲得時になる訳です。そして、ストラテジーが解決し終わらなければ優先権は発生しないので、結果として相手の手札が1枚になりBPが6000になっている状況で生死の判定が行われる事になるのですな。

ところでこの件に関して調べていて総合ルールに誤記ではないかと思える点を発見しました。

2-6. プレイされたユニットはその解決の最後に、そのカード
をプレイしたプレイヤーの支配下で指定されたスクエアに置か
れます。プレイされたストラテジーは、そのカードの解決の最後
に、バンクから持ち主の捨札に置かれます。プレイされたトラッ
プはその解決の最後に、そのカードをプレイしたプレイヤーの支
配下でそのプレイヤーのトラップゾーンに置かれます。発動され
たトラップは、そのカードの解決の最後に、バンクから持ち主の
捨札に置かれます。


ストラテジーやトラップはバンクに入らないのではないかと・・・。


ところで、以下は些細な突っ込みではあるのですが、決意に関する注釈文が少し気になっています。

決意(中央エリアのスクエアに登場できる)

1-4.a.プレイされたユニットがスクエアに置かれることを
「登場する」と表現します。スクエアにある自分のユニットを「味
方」、相手のユニットを「敵」と表現します。


別に普通に中央投下する場合でも「登場」はしてるんですよね。プレイされてスクエアに置かれてる訳だし・・・。

日曜日, 6月 03, 2007

総合ルール更新。

レボの総合ルールが更新されました。色々な所で言われている様に大意は変わってはいないのですが、1つだけ追加された点としては侵入の定義がはっきりされた事がありますね。

3-6. トラップゾーンにあるカードは、トラップゾーンに置か
れている時、トラップの発動条件として書かれているテキストや
トリガーアイコンが有効になります。スクエアが描かれているト
リガーアイコンの赤く塗られているスクエアに、相手のユニット
が置かれることを「侵入される」と表現します。


割とD-0プレイヤーにありがちなのが「移動したいのですけど良いですか?」と言う宣言です。今の所このゲームに於いて移動は即時解決で割り込む余地は無いので、宣言としては「移動しました。何かしますか?」と訊くのが正解って事になるんですな。

3-8. プレイヤーは、自分のメインフェイズ中に限らずいつ
でも、トラップゾーンにあるカードの発動条件が満たされた後、
同じイベントで起動条件を満たした勇気を起動するか優先権を
パスするまで、優先権を持った時に、そのトラップの発動する権
利を得ます。ただし、トラップゾーンにあるカードの発動条件が
満たされた後、優先権を得る時に「バトル」または「スマッシュ
判定」が発生した場合、その「バトル」または「スマッシュ判定」
が終了するまでそのトラップを発動する権利は発生しません。プ
レイヤーは、トラップゾーンにあるカードの発動する権利を獲得
した後同じイベントで起動条件を満たした勇気を起動するか1
度でも優先権をパスすると、再びトラップの発動条件を満たすま
で、トラップを発動する権利を失います。


「侵入された時」を発動条件にするトラップや、「スマッシュされた時」を発動条件とするトラップに於いて、同時のタイミングでバトルやスマッシュ判定が起こる場合に、それらのルールエフェクトを先に片付けてしまうと言う事が明記されました。

続いてFAQの更新分も見てみましょうか。

ミルフィーユ・桜葉(7)
QA-129
途中でめくられたカードはどこに行きますか? (2007/05/31更新)
めくった順番に捨札に置かれます。(この裁定は逆転裁定です)


逆転裁定が出ています。とは言え、こちらの方が処理として楽なので個人的にはこちらで良い気がします。って言うかみんなこうしてたんじゃないですかね(苦笑)

クラストブレイカー(57)
死ねにょ(56)
偵察プローブ(60)
QA-196
侵入された時っていつですか? (2007/05/31更新)
相手のユニットが、トリガーアイコンが赤く塗られているスクエアに置かれた時です。(2007年5月31日対象カードの誤りを修正しました)


直ってますね。一安心。

目からビーム(3)
目からビーム(43)
QA-204
これは「めからびーむ」とは同じカードでしょうか? (2007/05/31更新)
いいえ、違うカードです。同じカードかそうでないかは平仮名か漢字かも参照します。


これもFAQに加えられましたな、良かった良かった。

クロノ・クェイク爆弾(爆弾ルビ:ボム)(58)
QA-210
私のユニットのいるスクエアに相手が侵入してきました。バトルの前にこのカードを発動させて、敵をやっつけることができますか? (2007/05/31更新)
はい、できます。


厳密に言うとこのFAQには問題がありますな。《クロノ・クェイク爆弾》の発動タイミングは「攻撃された時」なので、発動させられるのはバトルの前ではなくバトル中になります。なので、正確を期すならば発動できるのは「バトルの開始時」と言う事になります。それが分かり辛いならば、正確なニュアンスとしてはちょっと違うのですが「元気を持ったユニットが相手にダメージを与えるよりも前には発動できる」って感じの説明になるのでしょうか。

月曜日, 5月 28, 2007

BR1.0のルール的なアレ。

多分、この弾で一番難しいカードは《影の月》だろうなぁ、と言う気はする。と言うのも、スマッシュ判定が起きた場合、いつ使うべきなのかと言う事が分かり辛いからだ。これに関してはFAQにも載っているのだけど、要はスマッシュ判定がルールエフェクトなので、バトルと侵入トラップのタイミングが同時になった時と同じ様に、トラップの方が後になるって考え方で間違ってはいないと思う。

影の月(59)
QA-200
スマッシュ判定とこのトラップはどっちが先ですか? (2007/05/24更新)
スマッシュ判定が先です。スマッシュ判定(希望が発生したらそれも含めて)が終わった後に、このトラップを発動できます。


ちなみにこのカードは当然の事ながら、スマッシュ判定が起こらない場合でも発動ができる。スマッシュをすると言う行為は相手に1000ダメージを与えると言う事と同義ではないからね。

ところで、《目からビーム》と《めからびーむ》は別名と言う扱いで良いのだろうか? 多分良いのだろうな、と言う気はしつつも、確証が持てないでいるプレイヤーは多いのではないかと思う。こう言うカードにこそFAQが必要かと思うのだけれども、どうだろうか?

後はまぁ、総合ルールがある以上は「男性」の定義が楽しみでならないですな(笑) 性同一性障害の場合はどうなるのか、半陰陽の場合はどうなのか? 染色体検査の結果によって定義されるのか、はたまた戸籍の記載事項によって定義されるのか・・・どちらにせよ、現状の自分には関係の無い話だろうし、《アプリコット・桜葉》の条件付誘発型能力は誘発しないのだけれども。

(ところで、《アプリコット・桜葉》のテキストを見ると「登場した時、相手が男性なら、」と書かれている。総合ルールに於ける条件付誘発型能力の項を見ると、『「~時、~ならば、~する」という表現で書かれた条件付誘発型能力があります。』とあるのだけれども、ここにはテンプレートのぶれがあるよなぁ、と言う事に気付いたり。レボの総合ルールなんだから、ちゃんとレボのテンプレに総合ルールを直さないとマズくないですか?)

さて、そんな冗談は置いておいて、今回の弾のみで発生し得てルール的に分かり辛いであろう状況を以下に述べておこう。

《蘭花・フランボワーズ》が相手ユニットのいるスクエアに移動して、バトルが発生しました。この《蘭花・フランボワーズ》は友情によって+1000を得ています。この時、相手は《クロノ・クェイク爆弾》を発動させました。この《蘭花・フランボワーズ》を倒す事はできるのでしょうか?

《蘭花・フランボワーズ》の能力は誘発型能力なのでバンクに入る。つまりこれは、バトル開始時誘発の解決とトラップの使用のどちらが先になるかと言う問題になる。とは言え、これに関しては総合ルールをちゃんと読んでいなければ答える事はできないだろう。

と言う訳で、総合ルールから関係がありそうな辺りを引用してみる。


1.「バトルの始め」、「第1バトルステップの始め」、「攻撃した
時」または「攻撃された時」に誘発する能力をすべてバンクに
入れます。その後、非アクティブプレイヤーが優先権を獲得し
ます。

11-3. バンクに能力が入っている場合、両方のプレイヤーが優
先権を放棄すると、アクティブプレイヤーはバンクにある自分
が支配している能力を1つ選び、解決します。そうする時、バ
ンクにアクティブプレイヤーが支配する能力がなければ、非ア
クティブプレイヤーは自分の支配する能力を1つ選び、解決し
ます。

3. プレイヤーは、自分または相手のメインフェイズの間、条件
を満たした後優先権をパスするまで、優先権を持った時に、コ
ストを支払って、トラップを発動するか勇気を起動することが
できます



この感じだと誘発型能力がバンクに入った後、解決される前にトラップが発動できると言う事になりそうだ。トラップは即時解決されるので、これが正しいとすれば、上記の例では《蘭花・フランボワーズ》の誘発型能力が解決する前に《クロノ・クェイク爆弾》で倒す事が可能って事になりそう。

なのですけど、ホントの所どうなんですか?>FAQの中の人

金曜日, 5月 18, 2007

微妙に恥ずかしいなぁ・・・。

ユーザーズリポートに自分が書いた物が載りました。

うーん、何でしょう色々な思惑が絡まった結果の文章って事もあるし、正直真夜中に一気に書き上げた物だったりするしで、妙に恥ずかしいのですが(笑)

見られる事を意識した文章がアレって言うのもどうなんだ、自分・・・文章力磨かないとなぁ。

内容はと言うと、物凄くマニアックなルーリングに関する話ですが、見て頂けると恥ずかしいながらも喜ぶかと思われます。

よろしうです。

木曜日, 5月 17, 2007

シャドームーンって仮面ライダーいませんでしたっけ?

さて、新カードがぼちぼち出てますな。今日は《影の月》ってトラップらしいです。レベルとか属性とかは省略して、テキストだけ書き出すと・・・

<スマッシュされた時>自分の山札を見てレベル4以下のBRのユニットを1枚まで選び、スマッシュした敵のいるスクエアにフリーズして置く。残りの山札をシャッフルする。

ふむ。それで、このカードの発動タイミングって言うのはいつなのだろう? 可能性としては2つあるよなぁ。

1.スマッシュによってスマッシュ判定が起こる場合、バトルと同じくスマッシュ判定もルールエフェクトなので、バトルと被った時のトラップ発動と同じく、スマッシュ判定後に発動可能。

2.スマッシュされた時に一番近い時と考えて、スマッシュ判定が起こる場合は、希望ステップの優先権発生時に発動可能。

まぁ、これに関しては公式のFAQ待ちですかね。

ちなみに・・・

1. まず、「スマッシュフェイズの始め」に誘発する能力をすべ
てバンクに入れ、非アクティブプレイヤーに優先権が発生しま
す。それらを解決した後、アクティブプレイヤーは、バンクが
空で、優先権を持っている時に、以下の(1)~(2)の行動を好きな
順番で好きな回数行うことができます。(1)~(2)の行動をスマッ
シュすると言います。これらの特別な行動はバンクを使用しま
せん。

2.「気合」は、「このカードが登場した時、あなたは1000 ダメ
ージを受ける」という能力です。


「気合」は「スマッシュする」とは別物って事になる訳ですな。これで、《こぬりちゃん》とかが出た時に困ったりする事はなくなる訳で一安心。

ところで、重箱の隅的になるのですが・・・

7-1. プレイヤーがスマッシュされた時に山札からカードを移
動するゾーンをスマッシュゾーンと呼びます。デュエルの開始
時には、それぞれのプレイヤーのスマッシュゾーンは空です。


《影の月》を見た後に見ると、何となくこの文章が気持ち悪くてたまらないのですが。

月曜日, 5月 14, 2007

FAQ斜め読み。

Pro-RのFAQが出ていました。初回なのでルールに関する事が主ですが、総合ルールだけでは分かり辛かった事なんかが書かれているかと思われるので、ざっくりと読んでみるのが良いかと。

とりあえず気になった点をいくつか。



ストラテジーの効果は、プレイした時にいないユニットにも影響を与えますか? (2007/05/11更新)
ストラテジーの効果が、1回だけ効果を発揮してすぐに終わる単発効果なら、当然プレイした時にいないユニットには影響を与えません。ストラテジーの効果が、効果が終了するまでずっと影響を生み出し続ける継続効果なら、2つの可能性があります。ストラテジーの継続効果がカードのデータや支配者を変更する効果ならば、プレイした時にいないユニットには影響しません。ストラテジーの継続効果がカードのデータや支配者を変更する効果でなければ、プレイした時に存在せず、後からスクエアに置かれたユニットにも影響します。

トラップの効果は、プレイした時にいないユニットにも影響を与えますか? (2007/05/11更新)
トラップの効果が、1回だけ効果を発揮してすぐに終わる単発効果なら、当然発動した時にいないユニットには影響を与えません。トラップの効果が、効果が終了するまでずっと影響を生み出し続ける継続効果なら、2つの可能性があります。トラップの継続効果がカードのデータや支配者を変更する効果ならば、発動した時にいないユニットには影響しません。トラップの継続効果がカードのデータや支配者を変更する効果でなければ、発動した時に存在せず、後からスクエアに置かれたユニットにも影響します。




総合ルールを見ると・・・



2. カードの「データ」とは、レベル、種別、カード名、スター
アイコン、テキスト、ムーブアイコン、トリガーアイコン、属
性、BP、SPを指します。それ以外の情報はデータではあり
ません。




とある。

なるほど。つまり、「ターン終了時まであなたのユニットは以下の能力を持つ。『このカードは対象にならない。』」だとデータを変更してるからその場限り、「ターン終了時まであなたのユニットは対象にならない。」だとデータを変更してないから後からのユニットでも有効って事になるのか。これに関してはプレイヤー間で解釈の分かれないテンプレートの整備を期待したいものですね。



同じカード名で、イラストや能力が違う「デ・ジ・キャラット」を4枚ずつデッキに入れてもいいですか? (2007/05/11更新)
いいえ、だめです。デッキの中には、たとえ能力やイラストが違っていても、同じカード名のカードは4枚までしか入れることができません。




なるほど。これはこう言うルールとして納得。キャラゲーだしな。



エネルギーは後で使えますか? (2007/05/11更新)
いいえ、1度エネルギーゾーンに置いたカードは、特別な効果を持つカードを使わない限り、手札に戻すことはできません。エネルギーに置くカードは、よく考えて選びましょう。




どうでもいいけど、この質問内容だと「マナ・プールの概念はありますか?」と言う質問にも取れるなぁ(笑)



友情の効果はバンクに入りますか? (2007/05/11更新)
いいえ、友情はバンクを使用しない常在型能力です。友情を持つユニットがスクエアに置かれるとすぐに発生します。また、味方が友情を持つユニットの隣に置かれる時には、BPが上がった状態で置かれます。そのため、あなたが自分の友情を持つユニットの横に、自分のユニットをプレイする場合、そこに敵がいるならば、BPが上がった状態で登場し、バトルに入ります。




友情を誘発型能力だと思ってる人が結構いたので。とりあえず総合ルールが出た時点で常在型能力だって言う事は明記されていたけど、一応。



ペンダント(20)
人外魔境(19)
余命一ヶ月(19)
裏地の無い水着(20)
QA-141
侵入された時っていつですか? (2007/05/11更新)
相手のユニットが、トリガーアイコンが赤く塗られているスクエアに置かれた時です。




なるほど、侵入の定義は「相手のユニットが該当するスクエアに置かれた時」で正しい訳か。まぁ、色々とややこしい事ができないか考えてみますよ。



1スクエア挟んで離れているスクエアには影響しますか? (2007/05/11更新)
いいえ、直接接するスクエアにのみ影響します。

斜めに接しているスクエアには影響しますか? (2007/05/11更新)
いいえ、上下左右に接するスクエアだけに影響します。




これ、そもそも何に対する質問なんですか?

日曜日, 5月 13, 2007

ルールと意図。

D-0には冗長な程のテンプレートと、しち面倒くさい総合ルールが存在している。それらはプレイヤーには煙たがられる存在だけれども、そのどちらもが充分だからこそ裁定に矛盾が起きる可能性は低いし、類似する裁定から他の裁定の想像が付いたりもする。

ルールを覚えるのが難しい、と言う人は「何故そのゲームではそのルールがその様に用いられているのか」と言う事を考えてみると、もしかしたらもう少し楽に覚えられるかもしれない。いや、ルールやカード、メカニズムなんかを見る際にデザイン意図を想像したりすると結構面白いものだったりする。

分かりやすい例で言うとPro-Rのスマッシュ判定。アレは明らかに6点スマッシュを受けている人が7点目のスマッシュが当たった時に希望で逆転するためのルールだ。そうでなければあんなに面倒臭いステップを踏む必要は無い。

D-0のルールは新しい弾が出る度に改定される。では何故前のルールではいけなかったのか。少し考えてみると面白いかもしれない。

木曜日, 5月 10, 2007

女の子とTCG。

と或る人と「女性とTCG」というテーマで話をしていた。以下の女性像は大多数はそうであろうと言う辺りなので、例外は居るかもしれない(と言うか女性として見たら自分が既に例外だ)。その辺りはご容赦願いたい。

或る程度までTCGにのめり込んでいる男性は、食費等の他の出費を抑えてでもTCGに金を払うけれども、女性はそうではない。できる事なら美味しい物も食べたいし、TCGの他にも趣味がある人は沢山いる。まぁ、多くの女性TCGユーザは女性ヲタだったりする場合が多いから、それはコスプレだったり同人誌製作だったりする事も多いのだけれども。ちなみに知人の中にはバドミントンの大会に出まくってる方やら、ライブによく行く方なんてのもいたりする。そうなると、そちらの遠征費用だけでも大した物だろうな。

大体女性は無趣味でも金がかかる。薬局で良いから一度化粧品コーナを見てみると良い。薬局にある化粧品はどちらかと言えばチープコスメの類だけれども、それでも高いから。化粧をそんなにしない人でも・・・いやそうであるからこそ、お肌の調子は気にかかる。結果、基礎化粧品にも金がかかる。肌だけをきれいにするんじゃなくて、それなりの格好もしたい。そうなると、服にも金がかかる。女性物の安い服は男性物よりも安いとはいえ、良い物はやはり高い物だ。

そう言う意味でまず女性にはTCGにまで回すお金が無い。そして次に、勝ちに行こうとする欲望が男性に比して薄い。私見だけれども女性TCGユーザの多くはVorthosで、次に多いのはJohnnyなのではないかと思われる。Timmyっぽいパワープレイを好む方は少ない感じはするし、Spikeな方も見るには見るけれども多くの女性ユーザにとってトーナメントは怖い所なのではないかと思われる。

さて、そんな女性TCGユーザにとってTCGとは何なのか。多分、一番大きい要素はコミュニケーションツールなんじゃないかな。好きなTCGで楽しく遊んで、打ち上げで美味しいスイーツの店にでも行ければ最高だろうな、とかそんな感じ。ちなみに、女性MTGサークルヴァルキューレではTCGと全然関係ない例会を行ったりもする。岩盤浴とかほんま最高ですな。またやりましょう>主催。

そんな感じの事を踏まえて、女性TCGユーザに身内以外の所に出て来てもらうにはどうしたら良いのか。

CK秋葉原店で行われていた女性大会は確かにきっかけとしては良いイベントだったのだろうとは思う。けれども、それではまだ足りない。必要なのはデュエルスペースに居ついてもらう事。その為には、デュエルスペースは怖い所でも怪しい所でもなく、楽しくて愉快な所であると言う事をアピールしなければならない。

まず、アレな人に対しては周囲が堂々とNOを言わなければならない。その他にも、空気の読める常連さんに、デッキを持って来てもらって大会後に遊んでもらうとか、女性大会の参加者以外の人でも、紳士的であり和気藹々と遊べるんだよ、って言うイメージを持ってもらわないといけないだろう。

とか何とか言ったりしてるけど、最近のTCG界は昔に比べて「女性だから」って言う人も減って、割と性差を考えずに遊べる環境にはなってきているとは思う。のでまぁ、ゲームは違えどDMの女性大会には期待をばしていたりするのですよ。

そしてあわよくばD-0にナンパを・・・(ぉぃ)

月曜日, 5月 07, 2007

ルール読み。

Pro-Rの総合ルールをちまちまと見ている。

2. プレイヤーは、自分または相手のエネルギーフェイズの間、
条件を満たした後優先権をパスするまで、優先権を持った時に、
コストを支払って、トラップを発動するか勇気を起動すること
ができます。


どうやら迎撃やトラップが使用できるのはメインだけではないらしい。そこはD-0と違うみたい。

3-2.勇気の起動
プレイヤーは、相手のユニットが中央エリアかあなたの味方エ
リアのスクエアに置かれた後優先権をパスするまで、優先権を
持った時、起動コストを支払って、カードの能力「勇気」を起
動することができます。勇気は起動型能力です。


この書き方だと、相手の中央投下後に「勇気」を打つ事が可能って事になるのかな。でも、このタイミングでトラップの発動ができるのかがルール上不明瞭。何しろpdf内検索をかけてみても「侵入」の定義が見つからない。見落としじゃなかったら、コレって相当マズいんじゃないのかなぁ・・・。

現在のゲームの動かし方を見るに推測では、侵入トラップと「勇気」は同一のイベントに基づいて使用されるっぽいので、「できる」と言う答えになりそうではあるけれども、「侵入」の定義と共に公式待ちな気がする。

1.「勇気」は、手札にある時に効果を発揮する常在型能力であ
り、同時に、条件を満たした時に起動できる起動型能力です。


「夢」と「勇気」を兼ね備えていても、「勇気」は手札からしか使用できないで正解。

2.「勇気―X」は、「相手のユニットが味方エリアか中央エリ
アに置かれた時、このカードと同じ色のカードがあなたのエネ
ルギーゾーンにあり、かつこのカードのレベルと同じかそれ以
上の枚数のカードがあなたのエネルギーゾーンにあるならば、
あなたが優先権をパスするか同じイベントで発動条件を満たし
たトラップを発動するまで、あなたは、このカードを公開し、
コストとしてこのカードと同じ色のエネルギーを1支払うこと
で、その味方エリアか中央エリアに置かれた相手のユニットに
Xダメージを与えることができる。そうしたならば、このカー
ドを捨札に置く。」という能力です。


これは明らかに誤記かと。勇気を起動したらもうトラップは発動できないルールだけど、他の部分を読むにその逆は無い。

追記:

ところで上の「勇気」の説明だと、何らかの効果で「勇気」が無効化された場合捨て札に行かない可能性があるんじゃなかろうかと思って調べてみたら、本当にその可能性がある様な気がする。

5-1. 破壊されたスクエアにあるユニットや、廃棄されたトラ
ップ、解決が終わったり無効化されたストラテジーやトラップ
は持ち主の捨札の一番上に置かれます。デュエル開始時には、
それぞれのプレイヤーの捨札は空です。


「勇気」はストラテジーやトラップ以外のカードが持っている可能性もあるので、この書き方だと捨て札に行かない可能性がある。「勇気」が捨て札に行くのをコストにしてはいけない理由が何かあったのだろうか?

またまた追記:

4.同一のイベントによって、トラップを発動し、勇気をプレ
イすることができます。ただし、一度勇気をプレイすると、同
じイベントによってトラップを発動することはできません。


上記の「勇気」のテキストとこれを見ると、「勇気」の起動条件になっているのは「相手のユニットが味方エリアか中央エリアに置かれた時」と言うイベントって事になる。そうなると、例えば「勇気」と同じイベントによって発動したトラップで、そのイベントの元となったユニットを屠っても、「勇気」を起動できると言う事にならないだろうか? まぁ、これに関しては大して問題が無いだろうけど、微妙に気持ち悪い(笑)

またまたまた追記:

4.テキストの主語が省略されている場合、文意から明確に他
の主語が想定されない場合、「あなたは」が主語になります。


ルールとして書くには曖昧すぎる表現な気がするなぁ。日本語は難しい上に主語がどうとでも取れる文章は容易に存在し得るので、これだとテンプレートに相当気を遣う必要が出てくるな。

7. 先攻・後攻が決まった後、それぞれのプレイヤーは5枚の手
札を引きます。引いたカードが気に入らなくても、引きなおし
をすることはできません。


現状マリガンは無いらしい。

2. 不適正な行動を取り消すとデュエルに重大な影響を与える場
合には、不適正な行動を取り消すことはできません。デュエル
に重大な影響を与える場合の例としては、不適正な行動によっ
て山札の順番が入れ替わってしまった場合、不適正な行動によ
って本来知ることができない情報を知ってしまった場合、不適
正な行動の後巻き戻せないほどデュエルが進行している場合な
どがあげられます。不適正な行動が取り消せない場合、それが
公式大会ならばフロアルールに従ってジャッジの判断によって
処理を決定します。それが公式大会でないならば、両方のプレ
イヤーの合意によって処理を決定します。


この書き方だと、公式大会以外の大会でのジャッジの存在意義が薄くなる気がするぞ(笑) 公認大会だと両方のプレイヤーの合意だけで話進めて良いらしいよ? って事になる。「フロアルールに則った大会では」みたいな書き方じゃ駄目なのかなぁ。

土曜日, 5月 05, 2007

書こうと思って忘れてた。

「神竜の闘気」の発売後FAQにて旧カードの逆転裁定に繋がる裁定が出ています。

無限迷宮(035)
QA-1171
ユニット化がスタックに乗っている間に、対象としたスクエアに自分のユニットが置かれてしまいました。この場合はどうなるのですか? (2007/04/27更新)
「スクエア」は対象として不適切になりますが、「このカード」は対象はとして適切です。対象の一部だけが不適切になった場合、カードは無効化されず出来る限り実行しようとします。「ユニットとしてフリーズ状態で置く」という効果はすべてスクエアに置く効果に依存していますから、実行することができません。しかし、「相手は自分の手札にあるカードを1枚選び、持ち主の墓地に置く」という効果は解決されます。


今までの裁定ですと、ベーススペースでユニット化したベースは墓地に置かれていました。旧裁定をご存知の方はご注意を。

余談になりますが、変形ベースに関するちょっと面白い話を。

シュレジンガーの猫(056)
鏡の牢獄(058)
継ぎはぎの一夜城(012)
QA-1192
ユニット化している「継ぎはぎの一夜城」を対象としてこのカードを使いました。「継ぎはぎの一夜城」はユニットとして戻ってくるのでしょうか。 (2007/04/27更新)
いいえ。スクエアからスクエア以外のゾーン移動を行ったカードは別のカードとして扱われます。ですので、バトルスペースに置かれる際にはユニットとしては置かれませんが、ユニット化ベースは自身の能力で「バトルスペースにある場合、ベースではなくなる」という能力を持つため、カードの分類を持たないカードとなります。その結果、ルールエフェクトによって墓地に置かれます。


「カードの分類を持たないカード」ってちょっと面白いですよね。

Pro-Rのルール理解について

どうにも最近ネットを見ていると、D-0以外からPro-Rに入って来たユーザの方の戸惑いが見えますね。推測ですが、Pro-RのテンプレートはD-0を簡素化する形で作られている様です。恐らく「初心者が手に取りやすい様に」と言う意図での簡素化でしょう。そりゃまぁ、誰も長いテキストなんて読みたくないですから、D-0風の長いテキストを書いても引かれるだけでしょう。

そう言う意味ではアレは正解だとは思うのですが、ただし、そのせいでD-0以外から来たユーザが置いてけぼりになっている感は否めませんし、現状のFAQも非D-0人を想定して書いてあるとはお世辞にも言えません。とは思うのですが、正直自分は根がD-0な上に他のTCGには少々疎い所があるので、他のTCGユーザがPro-Rの何処で引っかかるのかと言う辺りは理解しきれない所があります。

ここは他力本願になってしまいますが、是非Lyceeやアクエリ等と言った全然違う文化とテンプレートを用いるTCG出身の方に、「Pro-Rの何処がつまづき易いのか」と言う事を、出身TCGとの比較の上で広めて頂けると、より良いFAQや整理されたルールの糧になるのではないかと考えていたりします。

非D-0ユーザがどれだけここを見ているか分かりませんが、どうでしょう。世論を集めてFAQ等に反映させてみませんか?

火曜日, 5月 01, 2007

久々にD-0の話。

D-0のリカバリーフェイズの処理は、MTG等のゲームでの同等のフェイズに於けるそれとだいぶ異なっています。

第10 章 リカバリーフェイズ

1. まず、全てのカードに与えられているダメージが取り除か
れ、同時に「ターン終了時まで」の効果と「このターンの間」の
効果が終了します。この特別な行動はスタックを使用しません。
次に、「リカバリーフェイズの開始時」に誘発する能力をすべて
スタックに乗せます。

2. その後、スタックが空でプレイヤーが互いに連続して優先
権を放棄した時に「ターン終了時」に誘発する能力をすべてスタ
ックに乗せます。

3. その後、スタックが空でプレイヤーが互いに連続して優先
権を放棄した時に、1~3の間に何らかの誘発イベントやルー
ルエフェクトが発生していた場合、再び1からの手順を繰り返
します。誘発イベントやルールエフェクトが発生していない場
合、リカバリーフェイズは終了します。


ここに書かれている事を簡単に言えば、リカバリーフェイズ中に何も起こらなくなるまでリカバリーフェイズを頭からやり直すと言う事です。

要はリカバリーフェイズって言うのはwhile(1)って書かれてるんですね。で、何も起こらないと言う条件を満たしたらループから抜けると言う(分かり辛い)。

何故こんなルールになったかと言うと、過去にMTG方式なリカバリーフェイズのルールを採用していたら、リカバリーフェイズ中の「マスター鎌鼬ブレード」によるダメージのスタックが次ターンに持ち越しになる可能性と言うのが出たからなんですが。返す返すも金砂と銀砂は面倒臭い・・・。


これに関する公式FAQとしては、神竜の闘気で出た「悪魔竜バアル」とお馴染み「イビルアイ・ドライバー」に関する物が上がっています。

イビルアイ・ドライバー(027)
悪魔竜バアル(033)
QA-1167

この能力により相手は《イビルアイ・ドライバー》を墓地に置きました。その《イビルアイ・ドライバー》はそのターン中に山札に戻す事ができますか? (2007/04/27更新)

はい、可能です。リカバリーフェイズ中に新たな誘発イベントやルールエフェクトが発生する場合、リカバリーフェイズは最初から繰り返されます。


さて、こう言う状況が起こり得るカードとしては他に何があるでしょう? 色々あるかとは思いますが、とりあえずは「妖精竜スターフルーツ」なんかが挙げられますね。

「妖精竜スターフルーツ」の能力で「妖精竜スターフルーツ」を出した場合どうなるのか? 上の例から考えれば、答えは自ずと見えて来るのではないでしょうか?

Pro-Rに関する覚書。

Pro-Rの総合ルールをまったりと読み進めています。確かにこのゲームはD-0に似ているのですが、細かく突き詰めて行くとだいぶ差がある様です。勉強用に箇条書きでメモっておきます。

フェイズの一番最初に発生する優先権は非アクティブプレイヤーの物です。また、何らかの行動を行うと非アクティブプレイヤーに優先権が返ってきます。

カードやトラップや起動型能力はバンクに入らず、直ちに解決されます。

バンクに入るのは誘発型能力のみで、バンクに能力が入っている時お互いに優先権を放棄すると、アクティブプレイヤーがその中の能力の内から一つを選んで解決します。スタックの様に誘発と逆順に解決ではない点に注意です。解決を行っていって、アクティブプレイヤーの能力がバンクから無くなったら次は非アクティブプレイヤーがバンクの中の能力の内から一つを選んで解決します。また、対象と言う概念は無く、選択は基本的に解決時に行う模様です。

スマッシュに関する処理ですが、プレイヤーが1000点以上のダメージを受けた時、スマッシュ判定を行います。この行動はルールエフェクトです。誘発型能力がバンクに入っていたり、バンクに入ろうとしている場合には、バトルを行う際と同様に待機中のバンクになります。同様にスマッシュ判定中に誘発型能力がバンクに入れられる際には、別のバンクを使用してその場で解決する事になります。また、スマッシュ判定中にバトルが発生する場合、スマッシュ判定が待機中になり、バトルを優先して処理する事になります。また、スマッシュ判定中にスマッシュ判定が起こった場合も同様に、先に起こっていたスマッシュ判定を待機中にして処理します。

スマッシュ判定の中では、ダメージ1000毎に「希望ステップ」と「回復ステップ」を繰り返します。「希望ステップ」ではまだスマッシュはスマッシュゾーンに表向きに置かれています。この際、スマッシュされたカードに「希望」があって色やレベルによる制限をクリアしているならば、「希望」の効果を解決します。その後、非アクティブプレイヤーに優先権が発生します。「回復ステップ」でスマッシュを裏向きにし、プレイヤーへのダメージを1000回復します。その後、非アクティブプレイヤーに優先権が発生します。「スマッシュゾーンにある裏向きのカードが7枚以上のプレイヤーはデュエルに敗北します。」と言うルールエフェクトが意味を持つのはここの優先権の発生時になりますね。「回復ステップ」の後、必要ならば「希望ステップ」を行います。

土曜日, 4月 28, 2007

女の子の会。

「デュエルマスターズ 女子デュエルの集い」らしいです。

DMの世界はあまり詳しくないのですが、女性TCGプレイヤーが交流できる場を作ろうって言う趣旨には賛同でございます。MTGではヴァルキューレって言う女性サークルが頑張ってて、会長さんがイベントに行く度に女性プレイヤーをナンパ(笑)してますけど、他のゲームではどうなんでしょう? そう言うサークルとか大会とかあるのかな?

最近は昔に比べて女性差別も減って来ているとは思うのですが、やっぱりカードショップには行きづらいって言うのが現実ですよね。Miyuも昔はそうでした。けど実際に遊びに行ってみるとカードショップって楽しいんですよ。普段の生活じゃ絶対知り合えないであろう色々な人たちとデュエルして、仲良くなってご飯食べに行ったり遊びに行ったり、そう言う楽しさが広がってくといいなって思います。

うー、羨ましい!! D-0の女性大会もやりたいぞー。けど、前池袋オーガであった女性大会が参加者4人とかだったからなぁ・・・今またあったらもう少し参加者増えるかなぁ・・・? ジャッジはここにいるから、誰か企画立ててみませんか?<他力本願。

Pro-R発売されましたね。

Pro-Rにエラッタが出てますね。

<エラッタの理由>
●エラッタ
TDG-18 ラムダ・ドライバ
誤)カード種別:トラップ
正)カード種別:ストラテジー

TDF-9 エーネウス・ザ・ヴァージェスト
誤)カード名:エーネウス
正)カード名:エーネウス・ザ・ヴァージェスト

●テキスト修正
TDG-07 名橋ルチア
誤)相手は[無2Lv]を支払う。そうできないなら
正)相手は自分のエネルギーを2枚選びフリーズする。そうできないなら


「ラムダ・ドライバ」の発動条件が謎だったんですよー。発動条件の無いトラップがいつ発動できるのかって事に関して、ルールブックでは記載が無いし・・・単純に誤記だったんですね。すっきり。

それにしても、Pro-Rにも総合ルールを作ったんですね。ルールマニアの皆様は是非とも印刷して読み込む事をオススメします。Miyuも勿論読みますよー。色々なTCGに触れたり、そのルールに関して言及したりするのが好きな身としては、やっぱり個々のTCGごとの正しい用語を覚えないとなのです。後は、バンク絡みの所はまだ論理的に理解してないので、ちゃんと覚えたいかと思います。

火曜日, 4月 24, 2007

MTG百年の孤独。

頭悪い(褒め言葉)。

今回のセットって謎のサブタイプとか謎のキーワード行動とかあるし・・・この先百年間のマジックの進化を1つのセットにまとめないで下さい!!

月曜日, 4月 23, 2007

うずうず。

ウズマジンを遊んでみました。

端的にどう言うゲームかを説明すると、1ターンに2回は足し算をする羽目になるゲームですね、コレ。しかも、a+b+c+dが2桁になる足し算が出て来る。コレの掲載誌はコロコロなんですけど、大丈夫なんでしょうか? 確か、Miyuがコロコロ読んでたのって、幼稚園から小学校の低学年の頃で、その頃にはまだ繰り上がりなんて言う高度な数学的知識は持ち合わせてなかったと思うんですけど・・・この時点でその位の客層をばっさり切り捨ててませんか?

そのイラストのポップさに反して、ゲーム性は相当高度です。まだそんなにやってないので本質は掴めてませんが、クリーチャー数やそのサイズなんかの管理に非常に頭を使うゲームだって言うのは分かりました。後は、相手のマナも数えたりする点や色拘束が場にいるクリーチャーの色に依存する点などマナが思い通りに運用できないって言う点も相当頭を使います。以前クリアカードシステムを使って作られたHecatombがそのイラストのグロさに反してシステムがまんまDMだったのを考えると全く真逆です。

けど、この頭を使うって言う点は同時にフラストレーションが溜まるって言う点でもあるんですよね。その辺り、派手な展開に慣れた子供達に受け入れられるかどうかがちょっと怖くあります。むしろHecatombをこのシステムで出せよとか思う位です。

とは言え、Miyu的には非常に面白いゲームであると思ったので、今春の新商品ラッシュの中ではコレとPro-Rを選んでちょこちょこと遊んで行こうかな、とは考えてます。

火曜日, 4月 03, 2007

Pro-RとD-0の相違点。

Project-RevolutionとDimension-Zeroの差異をまとめてみました。間違っている点があるかもしれませんし、今後ルールが変更になるかもしれませんが、何かの参考にして頂ければ幸いです。

◆デッキ構築に関して。

デッキは60枚で組まれる。
同名カードは4枚以下でなければならない。
スターカードと言う物があり、星が15個以下になる様にデッキを組まなければならない。

◆カードのプレイに関して。

原則として自分ターンのメインフェイズにしかスペルをプレイできない。
原則として全てのスペルはノーマルタイミングである。

◆エネルギーに関して。

カードの左上に書かれている数字はコストではなくレベルと呼ばれる。
エネルギーゾーンにレベル以上の枚数のカードが無い場合、そのカードはプレイできない。
原則としてカードは、そのカードの色と同じエネルギーを1エネルギー支払う事によってプレイする事ができる。

◆トラップに関して。

トラップゾーンと言う物が存在し、そこには自分ターンのメインフェイズに1枚までカードを裏向きにして置く事ができる。この行動にはエネルギーを使用せず、そのカードのレベルを満たしている必要は無い。

トラップカードと言う物が存在する。トラップゾーンに裏向きに置かれているトラップカードは、そのカードに規定された条件を満たした時に、1エネルギーを支払って表向きにする事ができる。表向きにした時、テキストに書かれている効果が発揮される。

トラップカードは自分ターンのメインフェイズ以外であっても、条件を満たせば表向きにする事ができる。ただし、レベルによる制限を受ける。

トラップゾーンにはトラップカード以外のカードを置いても良い。

自分ターンのメインフェイズにトラップゾーンにあるカードを捨て札にする事ができる。

◆ユニットの移動に関して。

リリースしているユニットは自分ターンのメインフェイズであれば、エネルギーを支払う事無く何度でも移動できる。

ただし、移動方向による制限を受ける。

◆スマッシュに関して。

スマッシュ値は500点単位で表される。スマッシュ値1000点につき、相手に1スマッシュを与える事ができる。

敵軍エリアに進んだユニットはもう500点分余分にスマッシュを与える事ができる。

端数のスマッシュは累積する。例えば、中央エリアにいるスマッシュ値1500点のユニット2体によってスマッシュをした場合、相手には3点のスマッシュが入る事になる。

スマッシュは一度表向きにし、希望の誘発をチェックしてから裏向きにしてスマッシュゾーンに置かれる。

希望は山札またはプランゾーンからスマッシュゾーンにカードが移動する際に誘発する能力である。

スマッシュゾーンにあるカードはプランの作成と更新にのみ、エネルギーと同様に使用する事ができる。

◆プランに関して。

プランゾーンにあるカード全てがプレイできる訳ではない。

夢と言う能力を持つカードのみをプランゾーンからプレイする事ができる。

◆迎撃に関して。

相手ユニットが中央エリアか自軍エリアに移動した時、1エネルギーを支払って勇気と言う能力を持つカードを捨て札にする事によって、ダメージを与える事ができる。

勇気は「勇気X」の形により表される。これは使用時に「相手にX点のダメージを与える」事を表す。

勇気の使用にもレベルによる制限がある。

ぢょぢょ。

お前3月中更新無しでいきなり四月馬鹿だけ更新かよ、と思われるのも何なのでちゃんとした話も書いておきましょう。

えーと、とりあえずJOJOは遊んでみました。以下、感想を箇条書きで。

◆ルールブックについて。

ルールブックとプレイマット両方見ないと基本的なルールが分からないとか言う仕様ってどうなんですか? プレイ中にプレイマットを裏返せとか言う拷問なんですか?

ってか、誰だよあのルールブック書いた奴、責任者出て来い!! 何がマズいって、あのルールブックの書き方だとTCGをやった事が無い人間だけではまず遊べないんですよ。それってキャラゲーとしてどうなんよ、と思う事しきり。せっかく良いコンテンツを使ってるのに残念な事この上無いです。

ってか、「カードはルールに優先する」って言う基本原則をFAQの所に書いちゃいかんだろうに・・・。

後、ルールブックに致命的な誤植をやらかすのはマズいのではないかと。公式FAQを見るまで、スタンドはバトル中ならいつでも出せるのかと思ってましたよ?

◆ルールそのものについて

ルールの不備に関しては敢えて目を瞑りましょう。第一弾からルールが完全なTCGなんてのは存在しないでしょうから。DMだってそうだったし、MTGなんてある意味6thルールができるまでがβ版って感じでしたからね。

ただ一点だけ、気になる事がありました。

このゲーム、キャラカードがバトルフィールドに出たらキャラになるらしいのです。そしてどうも見た感じ、バトルフィールドとステージは別ゾーンっぽい感じなのです。

って事はですよ。手札から直接ステージに出したキャラカードはキャラじゃないって事になってしまう訳ですよ。

なので例えば変身能力を持ったスタンド等を「ステージにいるバトル中のキャラと手札にいるキャラを入れ替える」様な能力として表現したりしてしまうと、ここでバグが発生してしまう訳です。

将来的にそう言ったカードが出るかどうかは分かりませんが、将来的にバグの元になりそうなルールは潰しておく方が懸命なのではないかと思います。

◆FAQ的な物について

「スタンド付のキャラが山札に戻った場合、付いていたスタンドがどうなるのか」と言う事に関して現時点でまだ解決されていないっぽいです。

MTG的に墓地に落ちるのか、GW的に一緒にゾーン移動をするのか。

現行カードのみで起こり得る状況かと思われるのでこれに関するFAQは必須、ゾーン移動に関するルールも整備すべきでしょう。

日曜日, 4月 01, 2007

Ploject-Levorution

先行体験会が続々と行われているPloject-Levorutionですが、新メーカーの参入が決定した模様です!! その名はハドソン!! 

ユニットとしては、桃太郎シリーズから「桃太郎」「閻魔大王」「10体の並び地蔵」など、バンゲリング帝国三部作から「ランナー君」「AH‐16 シーアパッチ」の参入が決定しています。

またストラテジーとして、「名人のスイカ割り」「北へ行こうランララン」「3すすめるカード」「バンゲリング帝国の猛攻」などが発表されました。特に、「バンゲリング帝国の猛攻」に関しては、テキストも公開されています。

「バンゲリング帝国の猛攻」
[このカードを使用する際に「ハドソン・ハドソン・ハドソン」と言う]
山札から属性「バンゲリング帝国」であるユニットを3枚まで選び、自分エリアに置く。

これは強い! これによってハドソンデッキは一気にトーナメントシーンの中心にのし上がれるかもしれません。

トラップカードとしては、「キングボンビー」「三月磨臼までもう少しなのに、attachが思い浮かばない。」「わぁ~、俺は青虫が苦手なんだ~!!」などが紹介されています。

「デゼニランド」「大貝獣物語」「てくてくエンジェル」などのタイトルの参入が決定しているそうなので、これは往年のゲームファンからすると見逃せませんね!

日曜日, 2月 18, 2007

言葉の問題。

韓国DPA設立に伴って、GP5韓国予選が行われるとの事です。

そうすると日本語が分からないプレイヤーがGPに参加する可能性が出て来る訳です。でも、韓国語喋れるジャッジっているのでしょうか? 正直、韓国語圏のプレイヤーとの間でコミュニケーションエラーが起こった時に対処できる自信が無いんですけど・・・。

ジャッジとは言わないまでもせめて、D-0のルールが分かって韓国語と日本語が分かる通訳は必要かと思うんですけど、その辺りに関して日本DPAはどう考えているのでしょう?

そう言えば、この件に関して「MTGでは英語を使う海外で大会をやってるくらいだから大丈夫なんじゃないの?」と誰かが言ってたのを聞いたのですけど、全然これは問題が違いますよね。

まず、標準的な日本人なら義務教育で英語を勉強しています。なので学生時代にどんなに成績が悪かったとしてもまったく英語ができない人間はそんなにいないはずです。

次に、MTGは元々英語で遊ばれていたり、今でも英語版のパックが容易に手に入ったりする事から、英語の用語がそのまま日本語でも用語として(或いは俗語的に)使われていたりするのです。アタック・マナ・スタック等の言葉は日本人相手でも通じるでしょう? 多分、そう言ったカードに書いてあるテキストに加えて、いくつかの単語を覚えるだけで何とか英語圏の方とのプレイはできるのではないかと思います。

対して韓国語は・・・と言いますと、大半の日本人は挨拶や食品名をいくつか知ってるだけではないでしょうか? そんな状況でジャッジングをしろと言われても、正直無茶です。「このユニットは墓地に置かれます。」とかいった単純な事さえ説明できる自信はありません。

プレイヤー層が広まる事に関しては喜ばしいのですが、その辺りの事を考えるとちょっと不安にもなりますね。

木曜日, 2月 15, 2007

コスモバルクのバルクもどれなんだろう?

D-0の今度の弾のタイトルは「神竜の闘気(ドラゴン・バルク)」らしいですね。
で・・・バルクってどれ

金曜日, 2月 09, 2007

MTGに関する雑感。

普段、ジャッジとかトーナメントプレイヤーとかに囲まれてると見えなくなってしまうんですけど、MTGには大きなトーナメントに興味なんて持たない層もいて、そう言う人達はそう言う人達で楽しく遊んでるんですよね。

思えばMiyu自身も蕃茄杯に出会うまでは、DCI番号をプレリにしか使わない人でした。けど、その当時ってカジュアル層でも結構トーナメントの動向とかに気を遣って、上位層のデッキリストとかを見てた気がします。

でも、最近のカジュアルプレイヤーを見てると、トップのデッキとかに興味無いみたいで、ホント好き勝手遊んでる様な感じです。下手するとレギュレーションとかも気にしてないのかもしれません。そう言う人達は別に無理して高いカードを集めたりしないし、プレリにさえも出ないんですよね。

なんですけど、よくよく考えてみればトーナメントプレイヤーの数よりもそう言ったカジュアルプレイヤーの数の方がどう考えても多いんですよね。ただ、彼(または彼女)らは見える所に出てこないから目立たないだけで。

それを引きずり出して云々なんて事は言いません。トーナメントに興味がある人には最初のステップとして蕃茄杯や悪魔杯なんかを紹介するだけですし、興味が無い人にとってはトーナメントなんて面倒な所だったり怖い所だったりでしかなかったりするのですから。

それに最近思うんですよ。全てのプレイヤーが数学的に緻密なゲームを遊びたい訳じゃあないんじゃないかって。

デッキ構築理論とかアドバンテージとかテンポとか言った硬い事を考えずただ、「ぎゃー! 《Serra Angel / セラの天使》だー! わー! 《Shivan Dragon / シヴ山のドラゴン》だー!」って言った感じのティミーゲーを繰り広げるのもアリだと思うんです。その中で、強くなりたいって言う人がいるならそこで初めて理屈を学べばいいと思いますし、そうでないならそうでないなりに楽しく遊べるならそれが一番なんじゃないでしょうか?

MTGのゲーム性の高さは理解していますし、それは素晴らしいと思います。けど、ゲーム性でMTGに劣るはずのゲームもまた流行しているのは何故なんでしょう? そろそろその理由を考えてみても良いのではないでしょうか?

土曜日, 2月 03, 2007

詰めD-0。

と或る所で面白い詰めD-0を発見したので、本人の許可を得て転載してみます。ちなみに製作者は神奈川方面でジャッジをされてるゆうきぽんさんです。


今は自分のターンのメインフェイズです。

敵軍エリアはパワー4500の能力無しユニット3体で埋まっています。相手のスマッシュは6。相手の手札は0。エネルギーは全てフリーズしています。

中央エリア・中央ラインにあなたの「殺意の魔煙キラー」がリリース状態で置かれています。あなたの手札は「ジェット・ソウル」と「サキュバスの吐息」です。あなたの山札は1枚しか残っていないので、プランからカードを使用した瞬間に負けてしまいます。

エネルギーはいくら使っても良いので、このターン中に相手を倒して下さい。



1つだけヒントを出すと、これを作った人がジャッジであるって事ですかね。

何も出ませんが、この問題に関してはコメントお待ちしております。この問題、結構頭使いますから。

FAQ更新。

・Q&A更新(不具合により表示されていなかった部分を修正しました)

らしいので、とりあえず一読をオススメします。と同時に、「プレイした時誘発」に関する詳細がこちらのblogに書かれていましたので、その辺のタイミングがまだいまいちつかみきれてないって人は、こちらも読んでみるといいんじゃないかと思います。

あ、FAQに無いけどちょっと注意すべき点としては、緑の暴走でどれをフリーズするかを決めるのは解決時って辺りがあるかもしれません。対象を取ってる「妖魔の勇者」とは違うんですよね。

ちょっと風邪気味なので今日はここまでで。

木曜日, 2月 01, 2007

公式更新。

禁止・制限の話は置いといて、とりあえずここのblogらしい話をしましょう。そう、今日は久々に総合ルールが改定された日なのです。と言うワケで、今回は改定総合ルールのお話です。まずは、「『紅き覇王の門』でプランゾーンにある『爆砕の魔炎バーン』を出す場合コストはいくつになるのか?」と言う問題についてです。今回の改定よって以下の項目が加わりました。


3-4.プランゾーンにカードがある状態で、そのプランゾー
ンのある山札を見てカードを選択する場合、プランゾーンにあ
るカードを裏向きにした後、山札を見ます。



これによって、今まで揉めていた話に終止符が打たれる事になった訳です。「紅き覇王の門」で山札を探し始めたらもう「爆砕の魔炎バーン」はプランゾーンには無い事になるので、「爆砕の魔炎バーン」のコストは6になります。


後もう一つ揉めていた問題としては、「妖魔の勇者」とそれに隣接するユニットの位置を「パラドクス・ストーム」で交換したら、「妖魔の勇者」の能力は誘発するのかと言う話がありました。これに関しても以下の項目が加わる事で解答が出る事になりました。


10.カードがゾーンを移動する事を含む誘発イベントは「ゾーン
変更誘発」と呼ばれます。ゾーン変更誘発を持つ能力の多くはゾ
ーンが変わった後でそのカードに何かをしようとします。「ゾー
ン変更誘発」を持つ能力はそのカードを移動先のゾーンで探し、
もしも移動先のゾーンでそのカードが見つからなかった場合、
そのカードに対する効果は失敗します。また、「ゾーン変更誘
発」を持つ能力によるカードの捜索は、カードがそのゾーンに入
らなかった場合、あるいはその移動先のゾーンが非公開情報で
ある場合には失敗します。「ゾーン変更誘発」の最も一般的な例
としては、スクエア以外からスクエアにカードが置かれた時の
能力があります。



「妖魔の勇者」が持っている誘発型能力はゾーン変更誘発です。ちょっと勘違いする人がいるかもしれないので補足しておきますけど、スクエアって言うのはそれぞれが独自のゾーンって言う定義なので、スクエアからスクエアへの移動もゾーンの変更って事になるんですね。

で、「妖魔の勇者」とお隣にいるユニットが場所を入れ替わった場合、場所を動いた後に動いた後の場所を元にして誘発イベントが無いかをチェックする事になります。

これと同じ原理の物としては、「水晶砦の魔女」が分かりやすいでしょう。彼女はスクエアに置かれた後に誘発するのですが、彼女が置かれる前にセイレーンがいなかったとしても、彼女自身によってトリガーします。って言う事はこの誘発型能力は、「水晶砦の魔女」がスクエアに置かれる瞬間に、セイレーンがスクエアに入ってきたのを見てたって事になるんですね。

「妖魔の勇者」の誘発型能力も同じで、入れ替わった後に誘発するのですが、入れ替わった瞬間にトリガーする物が無いかを見てたって事になります。そして、入れ替わった瞬間に隣にユニットがいるならば、それは「妖魔の勇者」の隣に置かれたと言う条件を満たすので、「妖魔の勇者」の能力は誘発すると言う事になります。

ちなみに同じ原理で「湧き出る泉シンプイ」の効果も自分自身に及んだりします。

それと、もう一つ揉めていた問題としては「召集と隊列召喚を併用する事は可能なのか。」と言う話もありました。これに関しては召集と隊列召喚の定義がされた事によって不可能である事が明確化されています。


1.隊列召喚はユニットの通常のプレイの方法を変更する常在
型能力である。

2.召集は「召集-[スクエア条件]」の形で記載されている。こ
れは、「あなたは、[スクエア条件]を満たすバトルスペースのス
クエアに、そこが自軍エリアであるかのようにユニットをプレ
イできる。」と「そのユニットがプレイされてスクエアに置かれ
る時、フリーズ状態のかわりにリリース状態になる。」というこ
とを表す。



隊列召喚は通常のプレイの方法を変更しています。一度通常のプレイの方法を変更してしまっているならば、それはもはや通常のプレイではなくなっているため、それを召集でもう一度変更する事はできないって言う事になります。

火曜日, 1月 30, 2007

ルールクイズ。

さて、何となくルールクイズを作ってみました。解答は適当なタイミングで発表します。とりあえず肩慣らし編と言う事でそこまで難しくない物を3問程です。ジャッジの人もジャッジを目指す人もプロプレイヤーの人もルールマニアの人もちょっとやってくれたりすると嬉しいです。

*注意 ネタバレになってしまうので、このクイズの解答をコメント欄に書かないで下さい。正解しても別に何も出ません(笑)





では、行きますよー。





1.「スパイ・スパイダー」が中央エリアの中央ラインにいる時に、「氷柱の魔氷アイシクル」を投げました。お互い特に何も無く、「スパイ・スパイダー」と「氷柱の魔氷アイシクル」は仲良く相打ちになりました。さて、この後に必要な処理を述べて下さい。

2.貴方がグランプリでフロアジャッジをしていた時にプレイヤーに呼び止められました。「ジャッジー! 暴走ってスタックに乗るんですかー?」さて、これに対して貴方はどの様に答えますか?

3.貴方がグランプリでフロアジャッジをしていた時にプレイヤーに呼び止められました。「ジャッジー! プランを作成した時に間違えて次のカードまでめくってしまったんですけどー。」さて、これに対して貴方はどの様に処理しますか?

月曜日, 1月 29, 2007

最近思うコト。

社会は、何も要求しない人には、何一つ与えない。
─アラン「幸福論」


全くなんですけどね。この言葉の重みを分かってるヒトってどれだいるのやら・・・?

日曜日, 1月 28, 2007

浜松町で会いましょう。

今日は浜松町でBCCでした。

しかしまぁ、先週のプレリでもそうでしたけど、今回も上でキャットショーやってましたよ(笑) 産業貿易館ですかねぇ・・・? ちなみに産業貿易館だったので机はボロです。まぁ、D-0は布を敷いてしまうので関係無いですけど。あと、相変わらずお昼ご飯は美味しかったです。ブロッコリーは金のかけどころを分かってますね!!

とかそのくらいしか書くコトがないくらい、大きなトラブルも無くトーナメントが終わっちゃったんですよね。

特筆するコトではないのかもしれませんが、今回は併設してたアクエリの大会と距離が近かったので、アクエリのジャッジの方とお話する機会が多くて個人的には楽しかったです。Miyuは色々なヒトに色々なハナシを聞いてみたいヒトなので。

仕事が終わった後にはジャッジみんなでご飯を食べて、それから秋葉原のゲーマーズ本店に会場で拾ったチラシを持って行って、プロモカードをもらったのでした。わ~い、「プラチナクラウン・ドラゴン」持ってなかったんですよねぇ~。

土曜日, 1月 27, 2007

発表会。

今日は戦略発表会に行って来ました。で、箇条書きで雑感を。

・えーと、RumblingAngelの話してた方・・・前列でプレスの方々が写真機構えてる様な状態の時に、ゲラを見せるのはマズくないですか? ゲラってコトはほぼ確定してるカードの見本ってコトじゃないですか!!

・アクエリアンエイジオルタナティブの開発チームの方が色々とお話をされていたのですが、話し方とか内容とかを聞いていて、「ああ、このヒトは自分の作ったモノを愛してるんだなぁ。」と感じました。NACさんとかもそうだと感じるんですけど、自分の作品に対して愛のある作り手の方を見ると何かこちらまで嬉しくなったりするのですよ。

・途中、はりけ~んず前田さんと言うお笑いの方がコントをしたのですが、いやはやプロは違います。TCGと言うあまり知らないであろう分野の物でも見事に客を笑わせていました。完全にアウェイな環境での観客の笑いのツボを押さえたネタってどうやって仕込むんでしょう・・・?

・Project Revolutionのアシスタントの方、司会進行噛みすぎです(笑) でも何故かドジッ子として許してしまいたくなる空気がありました。あれは何故なんでしょうねぇ~

その後はドラフトでボロクソにされて、それから有資格ユーザ+開発者な面子でデニーズへ。って、次元の混乱のリスト見てるヒトが居たりする辺りがアキバですねぇ~。

水曜日, 1月 24, 2007

続・ウズマジン。

Webを見てたら、ウズマジンを実際に遊んでみたって言う話がありました。むむむっ、HecatombはまんまDMだったけど、ウズマジンはだいぶルールが変わってるぞ!! って言うか普通にシステムが面白そうですよ?

これだけ頑張ってるのを見ると、試しに一度遊んでみたいなって気になりますね。

にしても、相手と自分のマナを使えるって言うのはなかなか変わったシステムですね。Dreambladeが似た様な感じかとは思いますが、アレは毎ターン値がランダムですし、そもそもあのゲームはランダムにデッキを引くゲームではないですからねぇ・・・。

ところで、このゲームがD-0と同じく7点与えると勝利って言うのは興味深いです。単に7って言う数字が最近の流行なんでしょうか? それとももしかして、DMの5点じゃゲームが早すぎたって言うコトなんでしょうか? どちらにせよ、「そう言う風な時代になった」って言うコトなんでしょう。

木曜日, 1月 18, 2007

咫尺爭零。

中国語のサイトを見ていたら、こんなモノをみつけました。
どうやら会員制のフォーラムサイトらしいのですが・・・少人数だとは思うんですけど、中国語圏でも日本のTCGは遊ばれているんですね。しかし、D-0の中国名の「咫尺爭零」ってどういう意味なんだろ?
辞書を引いてみたら「咫尺」は「眼と鼻の先」って意味らしいんですが。

火曜日, 1月 16, 2007

ウズマジン。

Webを見ていたらこんな記事を発見してしまいました。注目すべきはウズマジンっていう新TCGでしょう。なにしろ検索して調べてみたところこんなblogに行き着きました。タカラトミー・Wizards of the CoastというDMコンビが再びタッグを組んで世に放つゲームらしいですから。

特徴としては、外周が透明になっていて、どうもカードを重ねていくシステムっぽい・・・って、それhecatombじゃん!! そっかー、ダークな世界観はDreambladeの方に持ってって、システムの方は子供向けに流用したのかー。確かにあのゲームって、ルール自体はほとんどDMだったからなー。

本家hecatombの方はエキスパンション2つこっきりで滅亡してしまいましたが、ウズマジンはコロコロとのタッグとのコトなので、どうなるんでしょうね?

月曜日, 1月 15, 2007

スリーヴについて。

◆スリーヴは消耗品なんですってば!!

初日に何度か訊かれたコトに「このスリーヴ大丈夫ですか?」というのがありました。

のですけど、この質問って実はあんまり意味がありません。MiyuがMiyuの基準で大丈夫だと思っても、他のジャッジがデッキチェックをした時に、そのジャッジの判断基準の方がMiyuよりも厳しかったら、そのジャッジがペナルティを取るかもしれないのですから。正直、そう質問をされても責任は負いきれません。

なので正直なところ、少しでも「大丈夫かなぁ?」と思ったら、いっそ新品のスリーヴと取り替えてしまった方が良いでしょう。よく使い古しのスリーヴを流用しようとするヒトがいますけど、それが自信を持って大丈夫なスリーヴだって言い切れないなら、プロのたしなみとでも思ってスリーヴ代の400~500円くらいはケチらずに使いましょう。大丈夫、勝てば100万円ですよ。

その時には当然ですけど、同じメーカの同じ色や模様のスリーヴのみを使いましょう。他社製品の場合、同じ色のスリーヴでもよく見ると全然色合いが違ってたりします。また、スリーヴを交換する時にはデッキ全部をまるごと交換しましょう。古くて傷みのあるスリーヴの中に1枚だけ新品が混じってたりなんてコトになるとそれだけで見分けが付いてしまいます。

色々な不測の事態を考えると、会場に行く前から予備のスリーヴはあらかじめある程度用意しておいた方が良いでしょうね。

◆正しいスリーヴとの付き合い方。

まずは、

ここの注意

を読んでおくコトをオススメします。

ただ、コレはMTGについての話なので、ちょっとだけ補足しておく必要があるでしょう。

D-0に於いては模様付きのスリーヴの使用は禁止されてはいません。ただし、無地のスリーヴを使うのに比べ、突っ込まれる点が多くなるコトだけは覚悟しておいてください。

と言うのも実は模様付きスリーヴって、製造工程のせいかまれに絵がズレていたりするコトがあるのです。また、キラキラしてるスリーヴには時々ひどいホロ継ぎがあったりする事がありますので、そう言った辺りにも注意しておいた方がいいでしょう。



そう言った点を踏まえて自己責任の上で使用するならば、模様付きのスリーヴは華やかで楽しいと思いますよ。

◆不良品ってホントあるんですよ・・・。

さて、そうしてスリーヴをかけるワケなんですけど、スリーヴの使用はあくまで自己責任で行うモノです。不良品が混じっていてそれの長さだけが違ってた、なんてコトがあったとしても、ペナルティは軽くはなりません。なんですけど、悲しいコトにスリーヴの不良品ってけっこうあるんですよね。

完全ではないですけど、スリーヴをかける前に以下のようなコトをしておくと、だいぶ不良品に泣く確率は減るかと思います。お試しを。



1.スリーヴをシャッフルする。

2.縦の高さを揃えてみて揃ってないのがあったら抜く。

3.横の高さを揃えてみて揃ってないのがあったら抜く。

4.柄付きのスリーヴに関しては絵にズレが無いかを確認する。

5.プラ板を張り合わせたスリーヴは、横の線にズレが無いかを確認する。

GP4お疲れ様でした。

◆横浜から帰ってきました。

今回のGPは運営側もジャッジもプレイヤーもだいぶ慣れてきたコトもあり、大きなトラブルも無く終わったかと思います。

とりあえず今回の更新ではルール的なところではない、ささいなところを。

◆何の模様?

報酬として参加賞のTシャツをもらったんですけど、コレって何の模様なんですかね? よく分からないロールシャッハテストみたいな感じなんですけど・・・。

いっそ大喜利市場で訊いてみましょうか?(笑)

◆高級なデッキ。

本戦初日、デッキリストを眺めていたジャッジの中から歓声があがりました。
何かと思って訊いてみるとデッキリストを渡されたので、見てみると・・・

・・・何、この「月夜の美姫ミラーカ」って書いてある行。

しかもそれだけじゃなくて、「レディ・アマリリス」と「惜別のジェミニ」のシリアル付きまで入っていたらしいです。カードの状態がミントでないコトを差し引いても、下手なベスト8の人の賞金並みの価値があるんですけど、このデッキ・・・。

◆熱いドラフト。

決勝日、Miyuはサイドイベント卓に回されていました。ドラフトの管理をしてたんですけど、見てた卓がなかなかに熱かったです。

なにせ「ステルス・スナイパー」が卓に2枚も出てるんですよ!!

他にも「戦虎タイガーアイ」だとか「幻影王ルドルフ」だとかといったモノも出ていてなかなか豪華な感じでした。

◆お弁当。

ちなみに今回のジャッジ弁当は崎陽軒のシウマイ弁当でした。横浜ですねぇ。
けど・・・2日間とも同じお弁当だとちょっと飽きますよ・・・。 

WoWTCGのルールについて。

◆WoW通信ティーチング草案(随時追記・変更をしていく予定です。)



まずはスターターを買ってきましょう。海外TCGを扱っている店や通販などで入手可能です。



とりあえずスターターを開けると、ハーフデッキ1つとブースターが2つ入っているかと思います。本来のデッキ枚数は60枚以上(Hero除く)なのですが、ハーフデッキはポケモン風なランダムスターターなので、同じデッキが引けないと組み合わせるのは厳しいでしょう(このゲームはデッキ構築の際の制限が非常に厳しいので)。なので便宜上30枚デッキでゲームをしてみる事にしましょう。



ゲームの目的



相手HeroのHealth値と同じだけのDamageを相手に与えれば勝ちです。また、山札が尽きてカードを引けなくなったプレイヤーは負けになります。



このゲームの特徴



このゲームの大きな特徴としては、どのカードでも裏向きにセットする事で土地(このゲームではResourceと呼ばれます)として置ける事と、コストに色の概念が無い事が挙げられます。その代わり、デッキ製作の際に様々な制限が存在します。また、ダメージはターンを超えて蓄積されます。その為、ダメージカウント用に小物を用意しておいた方が良いかもしれません。



ReadyとExhaust



このゲームに於いては、カードを縦置きにする事をReady・横置きにする事をExhaustと言います。



カード内容



次に、カードの内容を説明しましょう。カードは大きく分けると7種類に分かれます。Hero・Ally・Weapon・Armor・Item・Ability・Questです。では、実際にそれらを見てみましょう。



Heroはパーティのリーダーです。MTG風に言うとバンガードみたいな感じが近いかもしれませんが、もう少しゲームに深く関わってきます。とりあえず試しにプレイしてみるだけならばHealthと能力のみを気にすれば良いでしょう。



Health:カードの右下に書かれている数字です。Healthの値と同値のDamageを食らうとゲームに敗北します。



能力:Heroはそれぞれ能力を持っています。大半はHeroカードをFlipする(裏返す)事を起動コストに含んでいます。そのため、大概の場合はゲーム中1回しか使用できないと言う事になるでしょう。



Allyはいわゆる「クリーチャー」です。このカードにもいくつかの要素が存在していますが、とりあえず遊んでみるだけならばCost・ATK・Healthのみを気にすれば良いでしょう。また、このゲームには「召喚酔い」の概念があります。Allyは出たターンには攻撃をしたり、コストにexhaustを含む能力を使用したりする事はできません。



Cost:カード左上に書かれている数字です。この値だけのコストを支払う事によって、このカードを場に出す事ができます。



ATK:戦闘の際に与えるダメージ量を表します。



Health:この値だけのダメージを食らうとこのAllyは破壊されます。



WeaponはHeroが使用するカードです。このゲームではHeroもAllyと同じ様に攻撃をする事ができるのですが、最初はHeroはATK値を持っていません。故に、Weaponを使用してATK値を上げてやる必要があります。また、Weaponの中には特殊な能力を持っている物もあります。「召喚酔い」はありません。とりあえず遊んでみる分にはWeaponにはPlay Cost・ATK・Strike Costがある事を覚えておけば良いでしょう。



Play Cost:カード左上に書かれている数字です。この値だけのコストを支払う事によって、このカードを場に出す事ができます。



ATK:カード左下の数字で、Strikeをした際にHeroのATK値に足されるATK値です。



Strike Cost:カード右下の数字で、Strikeをするために必要なコストになります。



Weaponに関する補足



・Heroが戦闘をする時に、strike costを支払った上で武器をexhaustする事ができます。そうした場合、その戦闘の間その武器のATK値をHeroのATK値に足す事ができ、これをStrikeと言います。

・strikeを行った戦闘中にその武器が無くなってしまった場合でも、足されたATK値はそのままです。



ArmorはHeroが使用するカードです。これを使用する事によって、Heroに与えられるダメージを軽減する事ができます。Armorを使用する場合はexhaustします。そうする事によってDEFだけダメージが軽減されます。また、Armorの中には特殊な能力を持っている物もあります。「召喚酔い」はありません。ArmorにはPlay CostとDEFが書かれています。



Play Cost:カード左上に書かれている数字です。この値だけのコストを支払う事によって、このカードを場に出す事ができます。



DEF:カード右下の数字で、Armorを使用した際に軽減されるダメージの点数を表します。

ItemはHeroが使用するカードです。様々な能力を持っています。カード左上にPlay Costが書かれています。「召喚酔い」はありません。



AbilityはHeroの特殊能力や魔法を表すカードです。カード左上にPlay Costが書かれています。基本的には「使い捨て」ですが、Ongoingと書かれている物は場に残ります。この時、Ongoing abilityはHero Rowに置かれますが、Attachと書かれているAbilityは、使用されたカードの下に重ねて置かれます。Attachされたカードが場を離れた時、attachしていたカードは墓地に置かれます。



基本的にAbilityは自分のターンのAction Phaseにしか使用できませんが、Instant Abilityはいつでも使う事ができます。



Questはカード左上に「!」が書かれたカードです。これはresourceとしてのみプレイする事が可能なカードなのですが、普通のresourceが裏向きに置かれるのに対して、表向きに置く事もできます。表向きに置いた場合でも、普通のresourceと同じ様にコストの支払いに使う事ができます。

Questカードに書かれたコストを支払って裏返すと、Reward以降に書かれた効果が発揮されます。裏向けたQuestは通常のresourceと同じ物になります。また、Questの効果を使用するためにコストが必要な場合、そのQuest自体をexhaustしてコストの支払いにあてる事が可能です。

Questはいつでも使用可能です。



Uniqueness



MTG風に言うとレジェンドルールの様な感じです。



中央右側にuniqueと書かれているカードは、同一プレイヤーのコントロールの下で同名の物が場に出たら、どちらを残すかをそのコントローラーが決めなければなりません。

中央右側に同じタグと数字による定義がかかれているカードもあります。もしも、同一プレイヤーのコントロールの下で、同じタグの付いたカードがその数字よりも多い枚数場に出されてしまったならば、そのプレイヤーはどれを残すかを決めなければなりません。



例:Melee(1)と書かれたWeaponは名前が違っていたとしても、同一プレイヤーのコントロールの下では場に一つしか存在できません。二つ並んだ時に、そのプレイヤーがどちらを残すかを決めます。



Turnの流れ



このゲームは自分ターン・相手ターンを交互に繰り返します。それぞれのターンの進行は以下の様になっています。



Start Phase

 ・Ready Step

 ・Draw Step



Action Phase

 ・カードのプレイ

 ・Payment Powerの使用

 ・Resourceを置く

 ・Propose



End Phase

 ・Weap-Up Step



◆今後の課題



実際のフェイズ・ステップの流れ。

キーワード能力の紹介。

 

そんな訳で・・・

引っ越してきました。
色々とできることが増えたかと思うので、色々と試してみようかと思います。